Silverlight 游戏开发:简单的技能条系统

2016-08-20 11:09:00来源:http://nowpaper.blog.51cto.com/3893223/712741作者:nowpaper人点击


上篇写了有关可复用拖拽的基本控件,它的应用范畴非常广泛,与之配套的就是诸如包裹、工具栏、技能条等等可以进入的目标,然而Silverlight提供的拖拽只是对于一些特定的容器有效,而且要符合麻烦的规则,可延展性在游戏应用中非常有限,比如拖拽技能图标的时候,是跟着鼠标一起走,而今天我将使用一个有趣的方式完成简单的技能条系统。




本篇代码是上篇的延展,并且涉及有关知识:Silverlight 游戏开发:可重用的拖拽控件


翻阅过很多资料,Silverlight中这类可以放入拖拽物体的做法,都是使用DragEnter和DragLeave这类的事件处理,深蓝色右手的包裹系统也是基于此类做法完成,而我在开发《窝窝世界》的时候,考虑不增加程序的大小,而没有附加ToolKit(Toolkit里有WarpPanel这类做包裹较好的控件),那么就意味着必须通过其他的方式来实现拖拽Object进入目标,我使用的方法虽然暴力但是却行之有效,使用的是VisualTreeHelper.FindElementsInHostCoordinates,在一个点或区域查找符合条件的控件集合,就是通过它可以取得技能条之类的容器,因为Mouse的Down、Move、Up事件都可以取得鼠标的坐标点,所以取得这个点上是否有容器完全可行。


现在简单的建立一个MyPack的控件:




上面是用Blend画的一个前台,下面是XAML的代码:


<UserControlxmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"mc:Ignorable="d"x:Class="DragObject.MyPack"d:DesignWidth="640"d:DesignHeight="480"Height="64"><StackPanelx:Name="LayoutRoot"Orientation="Horizontal"><StackPanel.Background><LinearGradientBrushEndPoint="0.5,1"StartPoint="0.5,0"><GradientStopColor="#FF00B667"Offset="0"/><GradientStopColor="#FF00FF61"Offset="1"/></LinearGradientBrush></StackPanel.Background><TextBlockx:Name="textBlockType"TextWrapping="Wrap"Margin="5,0,0,0"Width="74"FontSize="12"HorizontalAlignment="Center"VerticalAlignment="Center"TextAlignment="Center"><RunText="只放图标"/></TextBlock><RectangleFill="#FFF4F4F5"Stroke="Black"Width="3"/></StackPanel></UserControl>
下面是后台.cs代码:
publicpartialclassMyPack:UserControl { publicMyPack() { InitializeComponent(); } publicvoidAddObj(UIElementuielement) { LayoutRoot.Children.Add(uielement); } publicvoidClearIcon() { for(inti=LayoutRoot.Children.Count-1;i>1;i--) { LayoutRoot.Children.RemoveAt(i); } } }

实现的功能比较明了,一个是添加,一个是清理,而清理则是倒序,为了把第1个和第2个留下,如果你有其他的逻辑,可以自行添加,比如数量之类的。


下面就是写拖拽的逻辑,本篇这个程序中,只有MyIcon的控件可以拖入技能条里,而其他的Face、Card都不行,因此,将代码写在MyIcon中,重建对应的功能操作:


boolisLocked=false; protectedoverridevoidOnMouseLeftButtonUp(MouseButtonEventArgse) { base.OnMouseLeftButtonUp(e);varfindlist=VisualTreeHelper.FindElementsInHostCoordinates(e.GetPosition(null),this.ParentasFrameworkElement); foreach(variteminfindlist) { if(itemisMyPack) { (this.ParentasPanel).Children.Remove(this); (itemasMyPack).AddObj(this); isLocked=true; break; } } } protectedoverridevoidOnMouseLeftButtonDown(MouseButtonEventArgse) { if(isLocked) return; base.OnMouseLeftButtonDown(e); }
isLocked是标识是否进入了技能条,如果进入了就不能再拖动,findlist是通过FindElementsInHostCoordinates找到的控件即可,在遍历的时候判断是否为MyPack类,如果有的话,那就说明可以放入,当然了这一切都是在鼠标按键抬起的时候判定,放入后isLocked开启。

后面可以依照自己的需要进行改造,比如做类型判断和其他的功能开发,比如说下面呢,为了增加趣味,我扩展了MyIcon的类,通过一个继承类增加了图标切换动画,这个类名叫MyIcon2


publicclassMyIcon2:MyIcon { publicMyIcon2() { DispatcherTimerselfLoop=newDispatcherTimer(); selfLoop.Interval=TimeSpan.FromMilliseconds(300); selfLoop.Tick+=newEventHandler(selfLoop_Tick); selfLoop.Start(); } intiframe=1; voidselfLoop_Tick(objectsender,EventArgse) { base.IconIndex=iframe; iframe+=1; if(iframe>10) iframe=1; } }

很简单,在构造函数中创建了一个计时器DispatcherTimer ,起名为selfLoop(自身循环),在循环Tick事件中加入了索引变更,这样就会出现一个切换动画。


好了,在MainPage里写一些逻辑,或者直接在Blend里面绘制,在这里我就不再做代码讲述,可以直接看最终的效果以及下载代码研究,在左上角加入一个重来的按钮,功能为清理条中的ICON,并随机生成5个在界面上:


本篇工程源代码下载地址如下:点击直接下载


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