C++实战项目:坦克大战(五)

2017-01-06 10:21:11来源:作者:鸡啄米人点击

上一篇中我们给主战坦克添加了发射炮弹的功能。不过有一个问题,炮弹飞到战场边缘时,自动消失的感觉不太好。我们今天来给炮弹加上一个爆炸的效果。

爆炸功能

爆炸的效果不仅仅用在炮弹上,当坦克被击中后也应该有这么一个爆炸效果。我们给所有的元素都抽象一个爆炸的功能,放在Object类中。代码如下:

C++代码

#ifndef__OBJECT_H__#define__OBJECT_H__#include<list>#include"Graphic.h"usingnamespacestd;enumDir{UP,DOWN,LEFT,RIGHT};classObject{public://绘图virtualvoidDisplay()=0;//移动virtualvoidMove()=0;//爆炸virtualvoidBoom(list<Object*>&lstBombs)=0;//判断是否消失virtualboolIsDisappear()=0;protected://计算势力范围virtualvoidCalculateSphere()=0;//位置Pointm_pos;//势力范围Rectm_rectSphere;//颜色COLORREFm_color;//方向Dirm_dir;//存在状态boolm_bDisappear;//单次前进步长intm_step;};#endif

与之前的代码相比,其实只是添加了这个虚函数:

C++代码

virtualvoidBoom(list<Object*>&lstBombs)=0;

这个函数的作用是创建一个新的Object对象,添加进传进来的list中。这个方法和发射炮弹的shoot函数功能完全相同。

在这里定义之后,我们需要给所有继承Object的类中都添加这个函数的实现。这样一来我们的主战坦克、敌人坦克、炮弹都能够完成爆炸这个动作了。

修改你的Tank、MainTank、EnemyTank、Bullet类,添加Boom函数的实现。可以先写成空函数保证编译通过。

爆炸类

我们把爆炸也作为一个独立的元素来管理,从Object继承一个新类Bomb来实现。创建Bomb.h和Bomb.cpp两个文件,内容如下:

Bomb.h

C++代码

#ifndef__BOMB_H__#define__BOMB_H__#include"Object.h"enumBombType{LARGE,SMALL};classBomb:publicObject{public:Bomb();Bomb(Pointpos,BombTypetype);~Bomb(){}voidDisplay();voidMove();voidBoom(list<Object*>&lstBombs);boolIsDisappear();protected:voidCalculateSphere();BombTypem_type;intm_timer;};#endif

由于继承了Object类,所有的虚函数都要被继承。新加入了两个属性,m_type是BombType类型,表示爆炸的种类。目前我们定义了两个种类:LARGE和SMALL,分别用来表示坦克爆炸和炮弹爆炸。m_timer用来控制爆炸显示的状态。我们的爆炸应该是一个动画效果,而不是一个静态形状。

下面我们来看看具体的实现方法。

Bomb.cpp

C++代码

#include"Bomb.h"Bomb::Bomb(){this->m_bDisappear=false;this->m_color=YELLOW;this->m_dir=UP;}Bomb::Bomb(Pointpos,BombTypetype):Bomb(){this->m_pos=pos;this->m_type=type;switch(m_type){caseLARGE:m_timer=8;break;caseSMALL:m_timer=4;break;default:break;}}voidBomb::Display(){COLORREFfill_color_save=getfillcolor();COLORREFcolor_save=getcolor();setfillcolor(m_color);setcolor(RED);fillcircle(m_pos.GetX(),m_pos.GetY(),8-m_timer);setcolor(color_save);setfillcolor(fill_color_save);}voidBomb::Move(){m_timer-=2;if(m_timer<0){m_bDisappear=true;}}boolBomb::IsDisappear(){returnm_bDisappear;}voidBomb::Boom(list<Object*>&lstBombs){//Donothing}voidBomb::CalculateSphere(){//Donothing}

在创建Bomb时,我们需要给它两个参数,位置和种类。

在Display()中,我们画了一个中间是黄色边缘是红色的圆形,这个圆形会随着m_timer的减小而增大。

Move()函数通过m_timer属性的自减来控制爆炸图形的大小,当m_timer小于0时表示爆炸生命周期结束。

炮弹的爆炸方法

在Bullet.cpp中,我们要加入爆炸函数的实现,代码如下:

C++代码

voidBullet::Boom(list<Object*>&lstBombs){lstBombs.push_back(newBomb(m_pos,SMALL));}

和坦克的shoot方法几乎完全相同,这里创建了一个Bomb对象加入lstBombs这个爆炸链表中。爆炸的位置是炮弹的当前位置。

爆炸的管理

在main函数中,我们需要把爆炸对象管理起来。先创建一个爆炸链表:

C++代码

//BombListlist<Object*>lstBombs;lstBombs.clear();

当炮弹生命周期结束时,调用爆炸方法:

C++代码

//DrawBulletsfor(list<Object*>::iteratorit=lstBullets.begin();it!=lstBullets.end();){(*it)->Move();if((*it)->IsDisappear()){//Addabomb(*it)->Boom(lstBombs);//Deletethebulletdelete*it;it=lstBullets.erase(it);continue;}(*it)->Display();it++;}

绘制爆炸:

C++代码

//DrawBombsfor(list<Object*>::iteratorit=lstBombs.begin();it!=lstBombs.end();){(*it)->Move();if((*it)->IsDisappear()){delete*it;it=lstBombs.erase(it);continue;}(*it)->Display();it++;}

最后不要忘记在程序结束时释放所有的爆炸对象:

C++代码

for(list<Object*>::iteratorit=lstBombs.begin();it!=lstBombs.end();it++){delete*it;}lstBombs.clear();

好了,看看效果吧。

爆炸位置处理

可能有人注意了,炮弹的爆炸位置并不都在战场边沿处。特别是向右边开炮时,炮弹大部分都在战场外爆炸。如图所示:

这是因为我们判断炮弹出界的函数有时间差,当发现出界时有的炮弹已经出界了一段距离了。解决方法很简单,修改Bullet::Move()函数如下:

C++代码

voidBullet::Move(){switch(m_dir){caseUP:m_pos.SetY(m_pos.GetY()-m_step);CalculateSphere();if(m_rectSphere.GetStartPoint().GetY()<Graphic::GetBattleGround().GetStartPoint().GetY()){m_pos.SetY(Graphic::GetBattleGround().GetStartPoint().GetY());m_bDisappear=true;}break;caseDOWN:m_pos.SetY(m_pos.GetY()+m_step);CalculateSphere();if(m_rectSphere.GetEndPoint().GetY()>Graphic::GetBattleGround().GetEndPoint().GetY()){m_pos.SetY(Graphic::GetBattleGround().GetEndPoint().GetY());m_bDisappear=true;}break;caseLEFT:m_pos.SetX(m_pos.GetX()-m_step);CalculateSphere();if(m_rectSphere.GetStartPoint().GetX()<Graphic::GetBattleGround().GetStartPoint().GetX()){m_pos.SetX(Graphic::GetBattleGround().GetStartPoint().GetX());m_bDisappear=true;}break;caseRIGHT:m_pos.SetX(m_pos.GetX()+m_step);CalculateSphere();if(m_rectSphere.GetEndPoint().GetX()>Graphic::GetBattleGround().GetEndPoint().GetX()){m_pos.SetX(Graphic::GetBattleGround().GetEndPoint().GetX());m_bDisappear=true;}break;default:break;}}

再来看一下最新的效果,是不是和这篇最开始的图片效果相同呢?

由于本文修改的代码过多,不便全部展示,请在我的 GitHub 中下载完整的代码。

本系列转自简书

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