Maya和Zbrush打造摇滚吉他手角色

2015-04-19 08:59:02来源:作者:人点击

第七城市
Maya和Zbrush打造摇滚吉他手角色  第七城市教程

  作者序:去年一年中,本来是要去创建一些生物和硬面模型的,但是发现手头的所有人类角色模型都不完整——是应该多做一些人类角色的练习了,所以决定制作一个完整的人类角色——也就是这幅吉他手的作品,旨在可以提高雕刻技巧,同时加深对人体解剖学的理解。这幅作品就以吉米.汉德里克斯[Jimi Hendrix]为样本,对他的表情和动作进行刻画。

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  图01

  一.拓扑结构

  笔者喜欢使用简单的拓扑结构——干净的边组合使模型在最低的细分级别下依然显得平滑和自然。这同时也意味着装配起来更加容易(图01)。

  二.建模

  笔者在Google上找了很多Jimi Hendrix的照片,从中挑出对自己有帮助的那些部分。笔者认为,在试图创建出一个逼真的人物肖像模型时,使用太多的参考图片未必是好事,因为每张图片与真人都会略有区别,反而会为自己平添一些困扰。最终,笔者选择了最符合项目要求的一张图片作为主要的参考图片,另外,还挑出另外几张作为辅助(图 02)。

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  图02

  在Maya中创建身体的基本形态,然后导入ZBrush。笔者的习惯是由头部开始进行雕刻,然后再去处理身体的其他部分。刚开始的时候,对身体上的肌肉形状塑造较为夸张,肌肉与肌肉之间的部分用较锐利的边来表现,确定身体的基本结构。笔者最喜欢使用的是hPolish[h抛光],Clay Tubes[粘土管]和Move[移动]笔刷来雕刻和修改形体。

  其中,hPolish[h抛光]主要用于削减体积,Clay Tubes[粘土管]工具主要用于塑型。在完善形体的过程中,较尖的边将会被删除或是平滑掉。

  在雕刻有机体模型时,笔者更喜欢使用hPolish[h抛光]笔刷,而不是Smooth[平滑]笔刷,因为Smooth[平滑]可以移去很多细节。

  三.细节

  为了得到更加精确的细节,将几何体细分级别设置为1千万。这样得到的模型非常大,在执行undo[撤销]命令时非常慢。将模型存储为Morph Target[变形目标],这样在执行undo[撤销]命令时就会快很多。图03中显示了笔者所使用的笔刷,笔触和alpha值。将其综合使用,就像使用土铲刮去雕塑表面的泥一样。这个比喻不是完全恰当,但是两者之间的确存在相似之处。这样,综合使用不同的笔触,就可以创造出非常丰富的细节。

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  图03

  笔者使用的笔刷主要是传统的粘土笔刷。前面提到过,笔者最喜欢的笔刷是Clay Tubes[粘土管]和hPolish[h抛光]工具,它们与传统的模型工具有些类似。有些时候需要对笔刷参数进行重新设置,不过大多数情况下都是使用默认笔刷。

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