上古神兽观祥瑞威武“呲铁”制作

2015-10-14 15:55:12来源:作者:人点击

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作者:tym  难度等级:中级  使用软件: maya mudbox photoshop  联系方式:tymdxx@yahoo.com.cn

  记得曾经在一册清本《神异经图解》中见过一段描述上古神兽的文字,“形状象水牛,但有巨角,以铁为食。排泄物利如刚,可作兵器。”爆笑过后亦佩服古人的想象力,这个“呲铁”兽的意象也就留在了我的脑海里,成为我创作前的一个闪念。下面介绍一下这张图的制作流程。

  构思及建模

  第一部是原始的设定,打个腹稿,涂鸦个大概就开始建模了。由于最后只取一个姿态,左右两边的的造型也有较大差异,我屏弃了建模——绑骨骼——刷权重——掰动作的标准做法,直接在maya中建所想姿态的粗模,这对于静帧作品的制作会节约不少的时间。

  在这一设定的过程中,唯一要注意的就是姿态的正确性,庆幸的是“呲铁”不是每天都能看到的物种,即便出现“非正常扭曲”大家也不会说这是错误,但大家要想制作写实类的人物插图那就真要注意了。

  第二步,创建一个摄像机。取一个自己需要的角度、构建一个自己想要的图面,是一个关乎作品成败的大步骤。于是我安排了它的视觉盯看的部位空间,舍去不要的后腿部位,只准备深入细化在镜头范围内的“面”。接着粗略的做出指甲牙齿等“小件”。现在的各种建模软件能轻易地塑造处精致的细节,但数量范畴的内容还是要一个一个来。这些小件的布线也是要留意的,好的步线可以更优秀的展现关键部位的形态。在完成后导出obj模型。

我选择在Mudbox中继续我的深入建模工作,综合比较Zbrush和Mudbox,Zbrush的功能更完善,但后者的操作更接近Maya的模式。  将刚才的obj模型导入mudbox,增加它的细化层级,只有更多的面才能塑造更多的细节。接着我们开始“雕、拉、琢、磨”,玩泥人般地“蹂躏”模型和内存。在模型深入到一定程度后我停止了,并没有再接着制作出更多“兽”类的肌肉和纹理,我想尝试用“全手绘”的方式来控制它的细节,这样虽然较费事,但能最大程度的减少电脑操作中活板的“机械感”。总体来说这是全程中相对比较“有趣”的步骤,充满童趣并可以真正体验到创作的乐趣!这或许也是近年来生物类作品增多的原因吧。

二、灯光

从Mudbox中导出obj格式的模型,再导入UVLayout分UV。考虑到后面要使用置换贴图,会碰到接缝问题,要尽可能的减少分割的面,也因为不需要考虑角度和动画的问题,所以最好将接缝安排在阴暗的或着镜头拍摄不到的部位。

将分好UV的模型导回Maya,设置灯光。  灯光是一项艺术,在整个动画制作流程中,灯光是最能体现个性价值的环节,灯光能烘托美,也能掩盖丑,当然,过于复杂的灯光也能让你的电脑罢工。  我的第一波灯光设置就太理想主义了,渲染素模效果的速度都极慢,于是我撤掉了HDR环境,只保留了四盏灯。  volumeLight安排在目光焦点的交汇处,模拟光效的衰减,这也是后来“发光体”出现的位置。  场景中有一个负光源,以此抵消了其所照射区域过强的反射。在完全调试好镜头和灯光强弱后就可以开始制作各类贴图。

为了方便贴图的绘制,首先简单的制作一张灯光烘焙。这张图在材质中没有任何意义,只是服务于photoshop中贴图制作的过程。试想,在布线纵横的uv贴图中,想找准每个位置是件很痛苦的事情,而有了这张图叠加在uv之上就能很直观看清所有的凹凸。  在rendering——lighting/shading——transfer maps中,除了能烘焙出材质、法线等贴图,也能制作出标准的灯光贴图,那能更好的服务于高光贴图的制作。

三、绘制置换贴图

现在的软件可以轻易地雕琢出精美的细节和肌理,然后输出法线或者置换贴图,但无法输出psd的层文件,至于以后的颜色、反射等还要另外制作。手工绘制置换贴图的优点是可以连同绘制其他的贴图。 置换节点的Displacement attributes——color balance——alpha gain这个选项的数值控制着置换的“程度”,置换贴图通过灰度信息控制着每个受控点的凹凸,alpha gain控制着整体置换效果的强弱。 这个流程是全程中最枯糙的,需要的不断地调试和修改。如图右下角,这是我测试中的一个阶段效果。

做完所有的贴图以后,就要开始制作材质,由于手动贴图解决了大部分的工作——颜色、高光、反射等,需要节点辅助的部分就很少了。大多的工夫要放在增层材质的调配上。  角色是兽类,这给材质的使用腾出来较大的发挥空间。这不像人物,如果3s用得不出色,就制作不出人类皮肤的质感。  制作分配完材质后用MR渲染出tga格式的图片。

四、后期制作

由于纯三维背景的制作既费事也不容易出彩,往往是用了大力气而出来的效果却不理想,所以我使用了素材合成的方法。  只要作者不追求“反真实”的效果,这往往是条捷径。  一、如果有分层分通道渲染的情况,在AE中完成第一步合成是最便捷的,我就出了一张tga,直接使用photoshop完成。  二、用tga中的通道分出“呲铁”的主体,  三、我对选好角度的远景和近景素材进行了色彩调整,让其融入角色的“主题色调”。  四、局部注意微调、提亮、加黑、制作环境色映衬。  有很多朋友对后期修改有抵触的情绪,觉得这不能真实的显示自己娴熟精炼的三维技术,但后期的调整却是可以去除很多渲染的毛刺,能润饰很多局部的细节。

  在调整完主体和背景后,便开始就“爪子”着地的局部进行合成。  这是角色和背景唯一的接触点,接触点越多感觉就越真实,难度也越大。  遗憾的是,由于渲染费时,渲染的尺寸不大,颗粒却有点大,导致我无法更进一步的细调。  但好在这本是个该“虚”掉的部位。

  最后设计合成“祥云”,原本是想用粒子渲染的,但我平时很少使用粒子,怎么也弄不出通透灵动的效果。这在画面中只占很小的一块,却是一个焦点的反光体,明度不能低,太亮了纯度又跟不上,于是只能发挥一下手绘的能动性了。最后一步是调整光线对面部的影响。

  调整结束的时间正好是奥运闭幕的当天,祥云献瑞,取名“呲铁观瑞图”。  曾几何时脑海中盘旋着一个意念,一幅插图的出现就是一度空间的诞生,里面有喜、怒哀、乐、惊、恐、悲,也有贪、嗔、痴、恨、爱、恶、欲。希望大家喜欢这个空间,也希望大家能创作出玄奇且魔幻的世界,让自己和观者在你的世界里遨游。

本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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