Maya《醉和尚》制作

2015-10-14 15:57:06来源:作者:人点击

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

作者:马玉林

邮箱:mskqq@163.com

使用软件:Maya

难度:高级

在CG这条路上,我依然还处在摸索阶段。在这里,写上一点自己的心得,因为我的.技术有限,错漏之处,还请见谅。技术方面,可能也都是大家常用的功能,没有什么特别之处;如果说有特别之处,那也应该只是在想法上和构思上,希望可以给那些刚接触CG的朋友有点帮助。

和很多人一样,我从小喜欢看武侠片。现在回头想想,其实真正打动我的应该是他们身上的那种万丈的豪情,勇猛的气魄!

于是,一开始我就想像做那么一个角色:他不需要穿着奇怪笨重的盔甲,也不需要拥有标准欧美猛男的V型身材,更不需要有那些快要爆炸的肌肉;只需要衣着布衣,另外还要有一身的洒脱,看上去可能会让人感觉有点霸道、有点威慑力,更重要的,他要有一种临危不乱、处变不惊的神情,我想那才是真正的大丈夫。还有,能做到看破俗世、我自逍遥的境界,更是一种常人难以达到的精神高度。

就这样,有了想法之后,我开始尝试这个角色的制作。其实,原本是要做成动画的,还尝试做了分镜,K了点动画。但后来我发现,要使动画达到我想要的效果,对于我个人来说,工作量实在是太大了。在加上后来一直有些别的事情,所以搁置了很久。这个静帧还是最近才有点空,赶紧草草完成的。所以,现在想只要能感动自己就好了。

大图连接:http://bbs.hxsd.com.cn/showthread.php?t=9886680

1、设定

我画给自己的原画是没有这么细致的,一直觉得记录下自己最初的想法就可以了。最原始的设定图是画在一张纸上的,后来搬家丢了,只有这个PS版的了。其实,当时的很多概念都有些模糊。在模型阶段,我反复修改了很多次。如果是做项目当然要严格按照原画来做,个人作品就比较随意一些了。

在模型的制作阶段,我希望能给他一种重量感,肌肉尽量做到浑厚一些,而姿势就尽量处理到放松、洒脱一些。

当时,有朋友建议说:提酒坛的手有点太放松了。首先,感谢这些朋友的意见;其次,我说一下自己的想法,对于他来说,我想表现出一坛酒而已,他用一个小手指一钩足矣。个人作品嘛,难免有些“莫名其妙“的个人观点。

布线,其实没有固定的方式,根据不同的角色需要而定就行了。为了绑定和肌肉系统(原计划使用肌肉系统)的方便,我尽量让关节和变形明显的部位的线比较规矩一些,主要是为了刷权重时方便一点。另外,还可以满足我想要的那种肌肉效果,是很浑厚的那种感觉,这也正适合比较规矩的布线。

人物的脸我其实是改了很多遍的,中间也听了不少朋友的建议。但是,最后我还是绕会选择了我的最初的版本,这才是我想要的样子。改成别的样子,就和我最初脑子里的效果相差太大了。

由于褪上有裤子做遮掩,所以腿只需要一个大概的轮廓就行了,画太多的线实在是有点浪费了,也会给绑定和布料解算造成很多不便。鞋子的模型,为了绑定方便,我直接和身体的模型做在一起了。

衣服我选用了MAYA2008的布料结算系统来制作:我先做一个展开的衣服,然后再把他转化成布料,加了一个风吹一下。下图是结算前后的效果对比:

关于石头的模型,因为离镜头太近,所以我专门花了一个晚上来做石头的模型和贴图。

草的制作,我使用了MAYA中的paint effects,这里好东西不少,操作也很简单,渲染和动画效果也不错,而且如果你还可以根据自己的要求对它做一些修改。

因为我选用的是MR渲染,所以我把他转化成了多边形,转换后就可以弄动画,材质也在,渲染速度也不错。

完成之后效果如下:

2、绑定:

这个角色的绑定很早就开始做了,还调了点动画(因为我不是做动画的,所以我就用相机拍下自己的动作来做参考)。后来出了点事,就把这个角色先放下了。

绑定方面我使用的是MAYA的绑顶插件进行绑定的(我用的插件是做绑定的同事改良过的),然后再加上自己需要的一些功能。比如我用HAIR系统给耳垂添加了动力学,让他可以甩动。如果你有心学习绑定,建议可以自己做一套,看看国外的电影,那些效果都是他们根据自己的需求来做的。

后面就是画权重了。权重是个细活,好的布线会让你在刷权重的时候省些力气,但想要得到好的效果,“仔细”一点还是首要的。

用ZB雕点皮肤的皱纹血管甚至是毛孔。进ZB对我来说比较大的帮助是用他输出灰色的置换图,这图可以作为我处理颜色图和凹凸贴图以及高光贴图的基础。

关于ZB的相关教程有很多,我就不多说了。 ZB和MUDBOX这样的雕刻软件操作比较简单,上手也快,主要靠造型能力了。

3、身体贴图

身体的贴图我想大家都经常做,我是先从国外的网站上找到了一些高精度的人体照片。然后,用PS取出觉得需要的部分,根据自己的UV进行拼接处理的,再画些细节就可以了。这里注意人体各各部份的皮肤质感和纹理走向是有所不同的。下图是我处理的身体贴图:

(关于皮肤材质,在后面有讲)

普通材质其实很简单,只要有固有色、凹凸或者法线、高光贴图就行,在调一些基本的参数,就能基本表现出不错的质感了。这里,以武器为例:

再利用现有的固有色贴图和ZB输出的原始灰度图,接下来的凹凸贴图和高光贴凸就很容易做出来了。

所以对于大部分的普通材质而言,只要你能做出合格的贴图,再把它贴到相应的通道上,.就可以做出很好的质感了。当然在你了解了更多知识后,你就可以做出更加丰富的效果了。

下图是我的材质球参数和节点树,非常简单,你也可以运用MAYA灵活的节点来丰富它的变化。只要你能想到,你可以使用它模拟出很多的效果。另外,如果你对软件了解不多的话,也可以做出不错的材质,因为普通的材质,只要你控制好它的基本特性就可以了。

做材质的时候可以先用MAYA的IPR渲染来测试,它可以时时显示速度,很快,基本确定后再开高品质渲染或者用MR渲染。

刚学的朋友也许看到节点有点晕,我原来也是。其实基本的操作是不需要你手动去对应节点间的连接方式的,你要做的就是把你的图用鼠标放到相应的通道上。如下图:

看了上面的面板是不是觉得非常简单?需要你做的就是把图放到相应的通道上,调一下高光的那前两个数值,具体的参数设置,没有参考价值,因为灯光不同,数值会做相应的调节。

酒坛的材质我使用了默认的层材质,把两个材质球叠加在一起。一层有较强高光的和反射的BINN材质,做一个崭新的酒坛;一层是酒坛上的灰尘,我使用了lamber材质,再加一个透明通贴图就行了。

4、皮肤制作

皮肤的材质我选用的是MR中的3S材质,其中使用了一个MR的小插件——mix20layer,原理就是用MAYA自带的BLINN材质的高光和3S材质叠加(3S材质不开高光)。这样做的好处是BIINN材质的高光很容易控制,下图为皮肤材质节点树。用BINN材质的高光和不开高光的3S材质叠加,3S材质的参数不算多,所有的通道均可以贴图片来控制。我这里就贴了三张图,要想得到更丰富的效果可以用更多的图(3S是现在很流行的一种做皮肤的方法,建议要有控制的使用,避免与3S材质一样“流行”的“塑料效果”或“充气娃娃”效果)。可以多参考摄影作品或电影。

我制作3S的时候遇到了这样一个问题:看了国外的视频教程里没有这样的问题(也许教程是8.0,我用的是2008)。在论坛发了问题,但没有找到解决的方法.。

不管怎么样最后问题解决了,我现在把方法发出来,给遇到类似问题的朋友,如果你没有这个问题,可以绕过。

错误如下:(为了速度我用球体来代替)

在直接用mix20layer的时候,我的两个材质叠加后得到了错误的结果,3S效果没有了,就象两个普通的材质叠加。如图:

后来发现了问题所在,修改一下节点连接就可以了。

操作方法很简单,直接用鼠标中键把misss_fast_lmap节点拖到mix20layer1SG节点上,放开鼠标在弹出的菜单里选default即可。

渲染后得到了正确的结果。如下图:

还有一个问题:

2008的3S材质虽然不需要你自己手动连接节点了,但其中有个BUG使你无法连接凹凸。这个问题我在火星的论坛找到了解决方法。在此对作者表示感谢。

原贴地址是:http://bbs.hxsd.com.cn/showthread.php?t=9840892

解决方法是:

打开C:/ProgramFiles/Autodesk/Maya2008/scripts/AETemplates/AEmisss_fast_skin_mayaTemplate.mel找到editorTemplate -callCustom "AEmisssSimpleMayaBumpNew" "AEmisssSimpleMayaBumpReplace" "normalCamera";改成editorTemplate -callCustom "AEmisssSkinMayaBumpNew" "AEmisssSkinMayaBumpReplace" "normalCamera";

现在你只需要用鼠标中键把MAYA默认的BUMP2D节点放到下图的红框处,再松开鼠标就连接完成了。调节凹凸大小与默认渲染器一样。

下图是我做皮肤测试时留下的:

材质主要就是固有色贴图、高光贴图、凹凸或是法线贴图。这几种图,下图是我所使用到的贴图:

在做衣服材质的时候,我一直不满意它的质感,尽管可以用节点做出模拟表面毛融融的效果,但放近了看效果始终不满意。后来我使用了fur来模拟,表面的毛的效果在PS里把它们叠加在一起。注意的是,做FUR的时候别忘了把衣服的贴图也同样的给FUR了,这样FUR的颜色就可以和衣服对应比较合理。FUR我就不多讲了,推荐大家去火星的MAYA论坛看“剑工场”写的FUR教程,教程说的非常详细,建议大家收藏。下面是分层渲染的FUR效果和通道:

5、毛发

因为胡子需要编辫子的样式,而HAIR可以很容易的实现辫子的效果,所以我选用了MAYA中的hair来做。用MR不分层渲染HAIR,速度肯定是比默认渲染慢,但我觉得静帧还是可以接受的。由于比较远,所以可以适当的减少数量、减少段数、并加粗一些,以减少渲染时间,如果是特写我们可以做的更仔细些。如果做动画,我想我会用默认渲染器来渲染毛发,在后期里合成(胸毛,我本来想用FUR来做的,但后来考虑到和胡子眉毛的效果统一问题,干脆都用HAIR。 如果是做动画我会选择FUR或者SHAVE,并用MAYA默认渲染把他们渲出来,再合成)。下面是毛发测试渲染效果:

这还有个更早的测试图(没时间重新渲了,都是翻些原来测试留下的图来,大家明白意思就行了)。

好,下面我们来看看渲染:

在打灯之前,我们就应该清楚我们要的是什么效果,然后再去打灯。还有就是注意你想要表现什么,一个画面要有主体、层次,不要让一些细节破坏了整体画面的感觉和你想要表现的东西。

打灯就看个人喜好来做效果了,没有明确的规定必须怎么打。

我用的是MR,由于以前没有用过HDIR,所以这次的整体的大环境照明,是使用一张HDIR图贴在环境球上来模拟的,没有开GI。然后用几个灯来勾勒轮廓,交代一下主次关系,效果如下:(HDIR的使用很简单,用MR的环境球贴上去,开FG即可。如果是动画,我也许会使用MAYA的阵列灯来模拟全局光。)

最后我在PS里降低了饱和度,加强了对比度,加了烟雾的效果。烟雾是从网上找到图片,从中提取出自己需要的部分。再修改一下就完成了(你也可以自己做烟雾的效果)。

灯光雾是用默认渲染器渲染的,其实也可以不要,我只是叠加了很淡的效果,稍微处理了一下虚实关系。

最终的渲染是把胡子、眉毛、胸毛一起渲染的,身体没有做光滑处理,直接进行的渲染。 由于是静帧,好象看不太出来,我也试过光滑后渲染,好象对时间的影响不太大。大家可以试一试。

最终的画面处理成竖式、长型,是因为我想要中国传统卷轴的感觉。但发现画面上的字体实在是败笔,很活板,等有时间了自己写点。虽然已很多年没有动过毛笔了。

下图是PS文件的图层示意图:

到这里基本结束了。应该说,这次的尝试对我来说,非常有乐趣,最激动的时候是作品刚完成的那一刻,非常有成就感。但后来冷静下来,其实觉得还有很多细节可以做,但整体效果到了,也就不愿在追究了。

大图连接:http://bbs.hxsd.com.cn/showthread.php?t=9886680

技术是有限的而艺术和创意是无限的,我们需要的不只是国外的最新技术,让我们大家一起加油吧!

本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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