3ds Max次世代游戏女性角色制作

2015-10-14 16:02:27来源:作者:人点击

第七城市

作者:黑眼豆豆 来源:game798

由于技术还不是很完善,设计也有着这样或者那样的不足,和大家分享我的制作过程,欢迎大家提建设性的提意见!"LAYOE"是这个角色的名字……

一开始的概念稿,现在想起来,比较草率。有些后悔了,哈。我决定要这样的感觉:

这是胸甲的其中一个方案

武器我也做了设定,最后我选了3号手套的设定,现在看来是没啥必要....

这是我做的装甲的分割方案。另外就是女角色的头部特写。这是我根据一个CG角色改的,事实证明,成品角色要慈祥得多

然后进入模型阶段了。说实话其实做高模很枯燥。。。这是我做的女性角色身体部分。以后的各个部分都是由角色里的POLYGON中分离出来的。

利用身体上现成的面,我做了一个介于高模和地模之间的“中模”。这就是我在ZB里雕刻的基础。

接下是一部分一部分雕刻~~!ZB我基本上是用默认笔刷的。细节不够的问题我自己也明白,但是好像碰到了瓶颈,细化不下去。我指的细化不是很肤浅纹理的细节,而是真正有血有肉的深入~头

东西太多,只能一点点,一部分一部分往ZB里导。一部分一部分的雕刻。不过让我失望的是,高面数没有带来我所希望看到的细节

我把ZB里的模型导到MAX里我的机子80W(三角面)是极限...然后用多边形减面插件减到20W左右,尽量保证细节不流失。

重复劳动,把东西都弄进MAX。

我觉得细节不够,又稍微加了点。

场景是200W个面。高模完成

由于有“中模”,很容易就可以改成低模。去掉其中一些没必要的线,简化拓扑,是需要细心的事。我的模型一部分只做了一半,为的是以后UV的镜像。

后面就是法线的映射了,方法也就不赘述了,论坛里很多很多.....这里我们大家交流流程。完成法线贴图的低模,我加了头发。

再上贴图。

脸本以为有了法线可以画平些,结果失败~头发用了照片素材,效果也不是很满意

枪就不细述了。发几张截图

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