Maya&ZBrush唯美《大地灵气》

2015-10-14 16:04:04来源:作者:人点击

第七城市

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作名品:《大地灵气》

难度等级:中上

使用软件:Maya8.5、PHOTOSHOP、Zbrush

作者简介:曾任南海里水万宽电脑艺术设计有限公司高级建模师兼质检员,深圳唐人动画影业有限公司项目经理兼建模组长,深圳方块动漫文化有限公司项目管理兼高级建模师,现是自由人。作品《大地灵气》负责范围:角色设计,建模,动作,镜头构图。Q Q:648279719

作者简介:赵琛泉,曾任南海里水万宽电脑艺术设计有限公司高级材质灯光渲染师兼质检员,现任深圳华强数码电影有限公司高级建模材质灯光师。作品《大地灵气》负责范围:角色材质,灯光,渲染, 后期合成。Q Q:390413809

创作初衷:曾有朋友跟我们说:“你们选的题才好旧,不够新颖。”我们回答说:“拥有属于我们的精灵,美人鱼是我们高中时的梦想,我们要先把她完成。”这一幅画是我们制作《汤瑞琼&赵琛泉CG画展》中的精灵系列画的一个镜头。开始联想是精灵救了受困独角兽后相聚的场面,但是在后面合成时,灵感突涌,才出现了预想不到气氛……我们都很喜欢这一张画的气氛,不满意的是角色的重点细节还不够,但因画展档期不能改也只能做到这样,希望下一次做好点。现在把我们在创作过程中遇到的困难和心得与大家分享一下,希望这篇创作介绍,能给你带来些帮助。

创作过程:

1、角色设计与场景设计

2、精灵草图

独角兽是参考真实图片加以修改而成。

场景是参考真实图片加以修改而成

场景:

小结:先把初想的设计形态以草稿表达出来,建模时感觉不足再进行修改。

3、Maya模型

第一个要点:

比例要得当,大型要准确,对照设计图要在三视图里进行,或对照实物照片要在camera(镜头)里进行。注意:camera的Focal Length焦距的参数要与实物照片焦距相接近。如果实物照片有变形记得要修好再对,这样会确保做出来的模型不会变形。

在制作模型中把persp视窗的Focal Length焦距改成80,制作出来模型与眼看到的一致,减少焦距变形。三视图,camera里面图是一把尺,量好就要抛开,不要每一个细节都要用尺子量,最好还是要锻炼目测。把你的设计稿和参考图放在旁边,目测做模型。来回检查尺子和目测之间差距。这样检查对比后,出错会比较少。成功率会大大提高的。

小结:比例是基本,大型准确后,细节才可以慢慢深入。

第二个要点:

何为合理的布线呢?能够满足动画,绑定的布线为合理布线。现时绑定的姿态有好多种,但还是有方可寻的。下面是我工作累积出来的一些结论。A:不知道大家有没画过结构素描呢?模型布线就是结构线,是要在满足动画绑定的结构线。

B:脸部布线,要按脸部肌肉走向和放射性从内到外布线。布线要均匀,眼睛和嘴巴可以适当多排一些。

C:肩膀布线,要内密外松显放射性布线,布线要均匀(如果严格说均匀,格子尽量要正方形。

D、手臂的步线,如下面姿态,因上手臂和小手臂已有旋转关系,我们步线时要把这关系做出来。要不是这样做,绑定后,手腕旋转上180度时,会出现手腕变形厉害的情况。

小结:步线会影响绑定后做动作形态,也会影响做动作后贴图拉伸。

第三个要点:平时要多用心观察身边的事物,条件允许时可以用手感觉形体。多做练习,时间不允许时多想像形体。多加耐心去做,不要半途而废。

小结:要把模型做好(自然舒服),是要数量的。没有捷径方法。

第四个要点:做好模型后,改名打组也是很重要。名字改好打组清晰有条理,法线要正确,还要删除没用的和多余的工作历史、材质球、灯光节点。这样文件不会过重,不用影响下面工作流程的进度。希望大家养成好习惯,这样与别人合作项目会很愉快。因为你没给搭档带来麻烦。小结:不要小看这一步骤,对下面工作流程会带来好多的方便。

3、色彩纹理设计

精灵色稿:在Maya里渲染一张白模图,转到Photoshop里,着色,设计大概纹理。

小结:以别人一起作画时,你要清楚表达自己想法。

下面是精灵和独角兽的步线参考图:

4、细节雕刻

在Maya里做好的模型,摊好uv,再转到Zbrush里做细节雕刻。

做好后把Normal(法线)贴图导出。

下面是Normal(法线)贴图:

可以开做角色表情啦。

后面就是骨架绑定和材质贴图的工作。骨架绑定不是我们专长,我们是邀请朋友(何开明)给我们完成。在这就不作介绍了希望大见谅。下面交给搭档给大家介绍一下她在创作过程中的困难和心得。

5、材质贴图:

第一步:根据角色的设计图搜集素材。

我觉得这个步骤很重要, 因为精灵是一种虚构的生物, 设计理念可以有很多种, 搜集资料范围也很广泛,自己觉得好看的图都可以贴上去,有时候会有意想不到的效果。这就是完成图与设计图有所不同的原因。

第二步:UV的分布

以上是精灵头部,精灵身体,独角兽的UV。

第三步:贴图

精灵头部贴图用了3张,分别是color、Bump、Specular身体贴图类似。

第四步:材质

精灵用了3S材质

独角兽用了Displacement,这是为了把肌肉表现出来。

小结:做贴图、材质,找到好的资料很重要。 因为我们做的风格是比较偏卡通的。精灵的皮肤纹理很淡,只是脸部画了妆容,身体画了淡淡的花纹。

6、灯光

从镜头构图,故事的意景来构思,我选择了打夜晚的灯光。

这是场景灯光的布局:

我个人比较喜欢用Spotlight。场景大体上都用了Spotlight,人物亦是。而大树的树枝上。我觉得只靠边光来表现有点单调,所以加了一些Volumelight来点缀。为了突出角色又不影响场景,精灵和独角兽都分别有专照灯光。灯光大体上是蓝光,只有角色主灯模拟月光是黄色的。

整个镜头都会用mental ray 渲染, 因此灯光的 shadow 是用了Raytrace Shadow。小结:个人比较喜欢打夜晚的灯光, 夜晚的灯光既有浓浓的神秘色彩, 又能把不足之处掩藏。 这个可以多参考电影上场景或角色的灯光,,特别是好的电影, 收获非浅哦。

7、渲染

渲染用了mental ray。为了方便后期合成,增加多元化的可调性,我把场景和角色尽量多地分层渲染。场景、精灵、独角兽都分开拆层。分层如下:

小结:分层渲染是件繁琐的事, 事先要想好合成需要什么,才能物尽其用,不浪费资源和时间,合成又可以灵活运用,自由搭配。

8、后期合成

单祯合成用Photoshop 比用 AE 快捷方便多了。首先把渲染好的各层图片叠在一起。

这是所有层叠加后之后的效果。

叠加后,利用MASK提取各个部分的通道,进行修正、调配颜色……这样,画面基本完成。当时合成到了这一步时,已经可以算是基本完成了,但是我怎么看都觉得不满意,烦恼了很久,后来突然来了灵感,把已设定的故事内容颠覆了,精灵与独角兽的相遇变成了分离。把独角兽弄成快要消失的半透明状态,逐渐消失时放出的金色光芒包围着彼此。也是利用MASK提取通道(可见MASK在合成中的重要性),把角色的边沿调成金色,加Motion Blur(动感模糊),令金光呈少许放射状(这个效果在AE上做会更佳)。

最终效果:

小结:个人认为后期合成是很重要的最后一环。可以把平凡变成不平凡,也可以变化多端,只要你想得到的都可以变为可能。创作介绍到这了,谢谢大家阅读。

本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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