卡通车库制作流程详细解析

2015-10-14 16:12:36来源:作者:人点击

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

作者:Luca Fiorentini,Giovanni Lo Re

导言

嗨,大家好!我很高兴为大家来讲解这个项目的制作流程。这张图片是从去年夏天开始制作的...由于休假,我决定用这个模型场景为我们在有限的时间内,研究一下灯光和卡通材质。

我想用局外人的眼光来创建一个场景...主要特征是从另一个世界(就是在门外的一双大脚),针对各个的细节进行一下沟通。像往常一样,我找我的朋友Giovanni Lo Re对场景进行一个草稿速写和设计物体。(图01)

图01

在收集完一些参考图片后(尤其是来自其他三维艺术家),他结束了草图的绘制,这是一个非常好的起点。然后他给我一些工具和车的相关的草图绘制。(图02、03)

图02

图03

建模

建模是相当简单的...全都是Poly模型和一些小的零件!对于汽车,在车身完工后,我开始制作内部的详细结构。

至于环境,我把每个模型单独分开,然后倒入到软件中进行参考。我想找到一个好的镜头角度,就像设定稿中一样的。最后我决定把墙壁放置在右侧的45度角以此来获得更多的空间,和等到更好的拍摄角度。(图04、05、06、07)

图04

图05

图06

图07

纹理和贴图

对于材质,我一直是使用3D Total的素材库。对于墙壁材质我使用的是素材库1中的,从5和2素材库中找到一些污迹。UV输出后进入到PS中进行制作,同样轮胎也是如此。

对于天空,是从15号素材库中找到基础图,然后再添加一些细节,并绘制云和小星星。

对于车漆和轮胎的材质,我决定使用多层材质,它可以帮助我在添加污垢、划痕以及所有的小细节部分,减少很多的时间。该纹理主要是从素材库的5和8中提取的,因为他们布满了污迹...把它们导入PS后我减少他们的细节,使他们变得卡通些。(图08)

图08

我做了很多的遮罩来控制分层材质。很简单的着色器,玻璃和金属都是用了菲涅尔反射,然后用一个简单的着色器mib_color_mix节点。(图09、10)

图09

图10

灯光和渲染

起初我想试试Mental Ray添加的新渲染系统,但尝试了一段时间后,我还是比较喜欢原始的渲染器,所以我决定只用beauty层,OCC层,一些灯光雾和一些遮罩。我总共分了16层,大部分都是遮罩层。因为我想要做独立色彩校正,同时在出图的时候不用手画遮罩或者在PS里润色。(图11)

图11

打灯光是最有乐趣的,但同时也很耗费时间...我想我已经花了大部分时间在灯光和合成上面。我调节了很多不同颜色和灯光来进行不断的渲染,一直到找到我们需要的最佳效果。

我使用了在Jeremy Vickery的DVD中看到的技术,就是使用AO来模拟灯光的反弹:所以你必须正确的把AO输出到场景中物体的环境颜色上。你必须像这样考虑:光颜色的会照亮没有被遮住的部分,而黑暗只是有一点的光被照射到...所以避免会出现纯黑和纯白色!我提取了一点淡橘色让画面变暖。

在创建了关键灯和环境灯之后,我开始增加阳光的反射灯和大量的边缘光来使物体从背景中分离出来。这是一个屏幕截图和一个场景中的所有灯光名单。我还添加了一些白色的表面反射,使卡通看起来有镜片上的反光效果。(图12、13、14)

图12

图13

图14

合成

这是我第一次使用Nuke进行合成,我同时也真正的学到了很多东西。

我把一些图输出为32位(颜色层,景深层)来更自由的调节,剩下的都是8位的IFF。

Nuke可以让你从图片中创建新的通道,所以我用了colorID层来把主要的物体出场景中勾勒出来。当在色彩校正的时候是非常有用的。高光层和灯光雾让场景变的更有气氛,而光晕让我把注意力集中在汽车,这应该是图像中最重要的关注点。在这里你可以看到一个带解释的全景的屏幕截图!(图15)

图15

结尾

我真非常高兴能写这篇教程,并与大家分享我所学到的东西!我觉得这已经像一个小的生产流程,因为我们不得不互相通过邮件来反馈信息...并试图通过阅读来理解对方的意图。也许如果我们能够并肩努力,我们就不用做这些测试了,但我认为这是一个很好的研究和我只是期待着能开始一个新项目:)如果您有任何问题随意写信给我!谢谢大家!(图16)

图16

原文链接:http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/maya/garage/garage.html

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