特约教程:动画《安娜》创作解析

2015-10-14 16:20:02来源:作者:人点击

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导言:作为一部优秀原创动画,《安娜》采用了“三维”与“手绘”相结合的制作方法。从一开始,导演就没有过多的考虑技术问题,而是希望技术能够为想要的画面效果服务,并尽可能原汁原味地展现更多画面表现力。

第一部分:制作流程

事实上,在最开始制作短片《安娜》的时候,这个小组的成员还是刚刚上大三的学生,对于短片制作经验也比较有限,随着制作一步步深入,问题不断的发现到解决,技术也在逐渐成熟起来。所以我相信在进行短片制作时的一些经验对于首次进行短片创作的动画爱好者来说是有一定帮助的。

1、剧本创作

考虑到工作量、人员数量和时间上的限制,在写剧本之前我就和其他组员达成了共识——剧本的篇幅不能太长,故事场景不宜太宏大,以及出场人物也不能太多。

剧本创作是我们专业中相对较弱的一个环节,却也是创作中最重要的一个部分。所以我在剧本创作中尽量去多借鉴一些成功影片作为创作范例,再结合自己的一些想法去拟定剧本。而剧本创作的要求最重要是用简洁的语言描述画面,尽量避免过多的台词,动画的表现力是画面,不是冗长的台词,话说多了就成小说了。

2、人物设定

在剧本确定下来之后,我们开始着手设计人物造型。剧本里我们希望安娜是一个有着黑色眼圈,微微上翘的鼻尖,灵动的大眼睛,以及纤细身材的女孩。而对于“怪物”则希望他有着安全的身材和蓬松的质感,以及灵异的眼神。

确定了这些之后,便开始进行人物设定的尝试,反复修改最终确定了成片中看到的人设。(图1)

图1

3、场景设定

对于场景,我首先想到的是光感和气氛,而不是具体的结构,于是我就提了一个要求,希望所有出现的场景都有一个很明确的光源。这样的想法也是考虑到,《安娜》的场景基本上是室内景,如果有一个光撒入的感觉,画面应该会很好看。而后,根据剧本的场次逐一简单绘制了表达色彩感觉的场景色指定。总体来说就是,在幻想部分的画面色调偏向暖紫色,而现实中医院的画面色调偏向冷蓝色。

下图大厅的场景是短片中最重要的场景,因此设计的时候就格外注意。虚幻的大厅要和现实的医院做一个转换,所以两者之间要有近似的结构,并且针对镜头需要将大厅这个场景制作成三维模型。(图2、3、4)

图2 大厅设计图

图3 大厅三维渲染图

图4大厅三维渲染图

下面是医院的渲染画面和走廊的设计(图5、6、7、8)

图5医院三维渲染图

图6医院三维渲染图

图7 走廊设计图

图8 走廊绘制完成图

4、分镜设计

在分镜头绘制上,我希望为影片的视觉效果找一个特点,于是更注重场景与场景间的转换镜头。比如使用形态相近物体转换,或者是叠画与闪光来进行场景转换。(图9-1、图9-2)

图9-1(点击查看大图)

图9-2(点击查看大图)

5、具体镜头绘制与合成

当分镜头绘制结束之后,前期的设计工作也基本算是告一段落了,下面就开始进入到具体镜头的绘制与合成。首先在初期制作阶段,我们选择了一个比较有代表性但同时难度又不太高的镜头进行制作,其主要目的就是为后续镜头的制作起到一个范本作用。之后,我们就是采用相同的方法完成所有的镜头制作。可能与一般动画制作流程稍微不同的是,我们并没有一开始就全部人员都去画原画、然后又全部人员都去加动画这样的形式来制作。所以早期完成的镜头和后来完成的镜头有些细微的不同。当全部镜头制作完成,然后进行合成与剪辑。具体的特效镜头合成我们将在下面介绍。最后加上音效、音乐、配音、混音,这样短片《安娜》就制作完成了。

第二部分:特效镜头介绍

安娜的特效制作主要使用了AE、Maya、Photoshop等软件,安娜中见到的背景有手绘部分也有三维部分。

这是一个表现安娜与波姆快乐的魔法生活的镜头,为了满足镜头运动的需要,这个镜头的背景是用三维模型建立摄影机渲染制作的。角色为手工绘制分层加入合成。

1、大厅背景的制作

图10(点击查看大图)

首先在Maya中制作出大厅的模型。(图10)

图11

然后绘制大厅的贴图。(图11)

图12

最后在加入材质后,建立摄影机,渲染出序列帧。(图12)

2、漫天飞舞的羽毛的制作

图13

女孩手中的羽毛为手绘(图13)。

图14

空中飘舞的羽毛是在Maya中使用粒子替代技术制作的羽毛。(图14)。

图15(点击查看大图)

为了将女孩和羽毛合成到一起,在AE里面新建一个comp文件,然后对绘制的女孩动作调整速率以及合成和调色。(图15)

3、鱼缸的制作

图16(点击查看大图)

我们是在AE中完成鱼缸的制作。建立一个名为“水”的comp文件,叠加水波材质,并编辑鱼游动的效果。(图16)

图17(点击查看大图)

6、新建一个comp文件 命名为“大鱼缸”,在里面导入“水”。使用钢笔工具进行mask(遮罩)编辑,并用固态层和钢笔工具制作出高光来。(图17)

图18

7、将鱼缸“贴”在渲染好的序列帧上。(图18)

4、小怪物变成飞鸟

图19

下面简单讲解一下创建画面中波姆变作鸟儿飞出的效果(图19)

图20(点击查看大图)

首先再新建comp对怪物变作鸟飞开的特效进行编辑。怪物和鸟都是之前画好的,烟火是用AE的Particular插件制作。(图20)

5、落地的羽毛

图21

图22

落在地上不动的羽毛是使用三维制作的,目的是为了配合摄影机运动。手绘动画制作这种大量精细运动的东西有难度,这里用三维表达比较好。而前排会跟随脚步飞起的羽毛则是手绘的,弥补三维的物体动感的缺陷,达到了转场的效果。(图21、22)

6、彩带效果的制作

图23

这样的穿越彩条的效果其实是一个假三维效果,是通过在AE中拉开图层深度并建立摄影机制作的。(图23)

7、手绘人物和细节处理

图24

图25

图26

图27

为了让这个转入眼球内的效果显得更自然,我特意用一颗星来抹掉画面中的主要人物。(图24、25、26、27)

图28

最后的这个人物转面也是二维手绘绘制,而波姆展现的“魔法版皮影戏”则是在AE中搭建起来的。(图28)

至此,就算是完成了一个镜头中的所有元素的制作,由于过程文件的遗失,很多地方不能讲解得尽善尽美,恳请见谅。

其实在创作的过程中我并没有去考虑要用什么样的技术去制作,首先考虑到的则是我要表现什么样的画面,为了实现想展现的画面才让技术为自己来服务。

中间的制作过程遇到了很多的困难,但是在朋友和组员帮助努力下,都一一得到了解决。有些时候过于复杂的想法无法实现,需要换角度来思考,毕竟影片是一个整体,不能过于刻意的花费大量有限的精力去刻画细节。但是也不能在最后制作时放弃自己的思路,所以在创作规划的时候就要尽可能考虑到制作时的技术问题。我的影片在创作之初,就对自己的时间和工作量做出了一个规划,并对主要镜头和场景的制作有个大概的制作思路。对能做到的一定要加入进来,对可能过于耗费能量的地方要果断避开。有了详细的合理的早期规划之后,之后的制作就会省去很多不必要的麻烦。

最后要强调的一点是,保持自己想象力和热情,在这一切都消耗殆尽的时候,依靠自己的耐心,坚持下来,最后就能收获到自己的作品。

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