《Magic Tower》场景制作解析

2015-10-14 16:20:02来源:作者:人点击

导言:

大家好,很高兴能在这里给大家展示我在火星时代举办的2009“战神之星”获奖作品Magic Tower(魔塔)的制作过程,我会大致讲解一下这个作品的制作过程和我的一些经验和体会,希望这个简单的制作流程能给大家一些启发和帮助,好的,下面让我们开始吧!(图01)

图01

第一步

因为大赛开始就提供了约翰.豪先生的一些概念图,这些概念图的发挥空间还是很大的,本来我也想选择角色制作,正好之前刚研究过Cryengine引擎的SandBox2,对场景的制作有些了解,也借这个机会锻炼一下,所以最后还是决定制作场景。(图02)

图02

第二步

在看到这张概念图时,我所想到的就是:欧洲中古时代,坚固的石砌建筑,怪物,神秘,恐怖,魔法力量等等。再加上比赛提供的故事背景,确定了整个场景的风格和气氛,然后我在网上寻找一些符合这些感觉的图片来丰富我的想法,渐渐有了一个比较明确的方向。(图03)

图03

我的理解概念图上建筑只是整个建筑的侧面一小部分,在这个基础上我在PS中简单镜像复制,以图上本身的元素制作出了魔塔的正门入口,因为背景 资料中说这个塔中怪物众多,所以我把它设计的特别高,一种直入云霄的感觉,越往上怪物等级越高,而周围这些石柱正好起到支撑的作用,为了增加邪恶威严的感 觉我把这些支柱画的比较外张。

周围增加了一些锁链连接,也是起到支撑的作用,同时锁链也能给人一种禁锢的感觉,预示着塔中有一些危险的东西。通往这座塔只有一条小路,给人一种有去无回的恐惧感。在入口处加了火种,突出主入口,增加一些光线对比,最后加入一些烟雾,云等烘托气氛。基本思路是这样,最后的概念图效果如下。(图04)

图04

这个时候我并未考虑后面的制作要怎样来实现,只是用现有的素材来拼凑出概念图给我的和我自己想到的一些感觉,最终得到的效果我还是比较满意的,到这个时候前期的工作基本完成,下一步开始模型制作。

第三步

本来这一步要开始正式的高模制作,不过大赛除了提供了概念图,也有提供一些简单的模型,我正好利用这些模型简单摆出我要的效果,大致看一下整个模型的空间和比例关系,也是为后面的制作打个基础。我使用的建模工具是Maya,同样是简单的复制模型。(图05、06)

图05

图06

因为比赛规定最终的面数不能超过1万三角面,这个规定对于这座高耸入云的建筑来说挑战不小, 既要保证够高度的同时又要保证模型形体不能太简化,所以我在这个时候也初步规划了一下模型的面数分配,我的想法是由塔基开始,模型面数往上逐渐递减,比较高的位置离镜头较远,形体简化面数就相对减少,为此我专门用色彩简单区分了一下。概念图中是有旋转楼梯的,因为面数太多,最后还是决定不做楼梯,只做外面的护拦。

初步的面数规划(图07)

图07

接着我把这个模型导入到Cryengine的SandBox中,简单打了个光,这一步是为了确定模型在引擎中的位置,相机位置,大致的灯光效果等,这样后面做完的模型按照相同的位置坐标摆放就可以了。(图08)

图08

第四步

现在对整个模型制作已经有了大致把握,开始在这个简模的基础上制作高模。高模的具体步骤就不一一说明了,因为高模不用考虑面数问题,只要做的比较详细,把具体的形体细节做清楚,利于法线生成就好。主要考虑的是建筑风格的统一,高模如何更好的烘陪出法线等问题。考虑到墙体主要以大块石材为主,需要使用重复贴图,打算直接在PS中制作砖墙的贴图和法线图,所以没有在高模中制作。(图09)

图09

高模透视效果(图10)

图10

一些拱型的结构考虑到生成法线的问题,没有做的特别圆滑,只是把线脚起伏交代清楚,这样烘陪出的法线在低模上显示的时候不会出现UV不能和法线贴图重合导致的黑边的问题。(图11)

图11

概念图中在角落中有小怪物的出现,这给了我一些灵感,欧式建筑中在一些柱头等位置会以怪兽雕 塑作为装饰,我也在这个建筑中加了一些,考虑到面数的问题,模型不能太细致,同时不能出现太多,所以就放在几个比较重点的位置。怪兽雕塑只有2种形态,使 用相同的贴图,先做了低模然后在ZBrush中刷的高模。(图12)

图12

地面也在ZBrush中简单刷了一下,主要用的ZBrush 3.5的Noise功能快速产生岩石效果,算出法线在后期调整。(图13)

图13

高模最终渲染的效果如下(图14)

图14

第五步

高模完成就开始每一块结构的低模制作,制作法线图。低模和材质贴图基本是同步制作,因为最终要导入到引擎中,所以我尽量把相同贴图的模型作成一个整块,然后在引擎中一块一块导入。这里我简单说一下Cryengine引擎,要想把自己的模型成功导入到Cryengine引擎中并赋予材质,要先安装3ds Max和PS的插件。

因为我习惯了Maya的建模方式,建模速度比较快,所以我还是在Maya中建模然后把模型以Obj格式导出,在3ds Max中导入编辑修改后用插件再导出为Cryengine引擎的格式,熟悉3ds Max的朋友可以直接用3ds Max建模,省去不必要的麻烦。(图15)

图15

低模的线框效果(图16)

图16

低模在Maya中的法线效果(图17)

图17

在3ds Max中分的几大块,右侧菜单就是3ds Max的导出插件。(图18)

图18

3ds Max中的透视效果(图19)

图19

当所有低模制作完成后,总共的面数是在一万一千多个面,因为最后制作的是静祯的图片,就根据镜头需要再减到规定的面数内,前面已经规划过大致的面数分配,所以在做低模的时候能够比较容易控制面数。

在制作低模时材质也同时在进行,需要注意的地方就是使用相同大小贴图的UV分布尽量要一致,尽量节省整个场景的贴图使用数量。(图20、21)

图20

图21

第六步

所有低模基本完成就可以导入引擎中来调整了,贴图需要在PS中转换成Cryengine引擎使用的TIF格式文件,PS导出的插件如下,选择相应的贴图类型。(图22)

图22

这里有一点,如果在制作法线图的时候在RGB中加入 一个通道,在引擎中显示的起伏效果会更好,在引擎贴图的Detail中加入一张石材的法线图也可以增加一些细节表现。(图23)

图23

加了通道的法线图在引擎中的效果,砖缝的效果会更加明显。(图24)

图24

整个模型在引擎中的效果(图25)

图25

在制作贴图和导入引擎看效果的过程中,最初的想法还是以开始画的概念图做参考,当贴图基本完 成的时候都是以灰绿色为基础色调,然后打灯光把底部入口附近的色彩变暖一点。但是在调整阳光和天光的时候无意中调到现在的色调,觉得这样的暗黑效果更能显 示魔塔的恐怖气氛,于是就以这个效果继续往下调整。

最后加入一些引擎的特效,如火焰,云,雾,雨等增加场景气氛,引擎本身自带的粒子特效已经非常丰富,直接调用就可以。(图26)

图26

后期制作的过程中,觉得这样的构图有点太对称了,就把相机旋转了一点,使整个构图有点倾斜,给人一种不稳定的感觉,雨的方向也做了一点倾斜调整。(图27)

图27

输出是在引擎中直接抓图,Cryengine引擎支持超大尺寸截图,在PS中进行最后微调,云的旋涡效果是在PS中处理的,增加一些动感,把视点集中到建筑本身。前景加了一点植物,增加空间进深感。(图28)

图28

OK,整个场景的制作步骤大致就是这样了,写的不是特别详细,主要是把我在制作中的一些想法和体会告诉大家,希望对各位CG爱好者有所帮助和启发,同时也谢谢在比赛过程给过我帮助和支持我的朋友,谢谢!

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