Maya卡通角色5—渲染合成

2015-10-14 16:25:54来源:作者:人点击

第七城市

完成了布料绑定,接下来是场景渲染合成。

教程思路

1.构建场景。

2.布置场景元素。

3.设定材质。

4.调节摄像机。

5.将Vue场景导入Maya中。

6.渲染Vue场景。

7.合成。

8.总结。

使用Vue制作自然环境,需要注意的是Vue的默认单位是米,Maya的默认单位是厘米,因此应该在创建场景前进行缩放比例的匹配。因为我在Maya中创建的模型是“模型:实物=1:10”,因此Vue软件的设置如下:File->Options->Units&Coordinates->Units->1 Vue unit is:0.1。

在maya环境中创建Vue元素,编辑不够灵活,而且很容易出现软件崩溃的情况,因此一般是在Vue中创建场景。

1.构建场景

将在maya中做好的模型导入到Vue中,进行场景的构建。

2.布置场景元素

根据镜头动画需要,在镜头范围内完成场景元素的布置:地形,植被,大气,灯光。

3.设定材质

地面上的小草和花朵,以及远处的树木,我使用的是生态系统材质。因为笔刷绘制植物的方式,除了可大量散布,同时还能加速画面的渲染。近处的树木,在默认形态的基础上进行一些树干粗细和枝叶散布的调节,并最后提高树木的多边形数量为原来的4倍(达到5万面以上)。

4.调节摄像机

调节摄像机焦距为55mm,接近人眼的观察效果,并保存好所需的镜头。Vue中保存摄像机的方式有点像maya的摄像机标签功能,它并不会增加新的摄像机;虽然在Vue中可看到多个摄像机图标,但是在通过Vue对maya的接口导入maya场景时,只会得到Vue文件最后一次保存时所选择的摄像机。

5.将Vue场景导入Maya中

当场景基本成形,现在最大的问题就是如何导入到Maya中。目前这个Vue场景包含2亿多个多边形面,是无法直接导入maya中的,因此需要将庞大的地形,植被等烘焙成低面数的多边形(生态系统材质不需要烘焙)。如果角色会接触到小草或花朵,只能在vue中增加风力场同步模拟碰撞。 注意,如果烘焙为多边形,使用了生态系统材质的几何体会重新分配植被,因此如果不想手动绘制的效果白费,则应在添加生态系统材质前转为多边形。

6.渲染Vue场景

通过Vue对Maya的接口,使用maya的software和mentalray渲染器都能对Vue场景进行渲染,但是software所耗费的时间是很巨大的,因此通常都是用mentalray进行。不过,无法通过mentalRay的分层或分通道渲染来分离vue场景的着色通道,即使在maya中将Vue元素设置隐藏或者渲染不可见也是无效的。虽然Vue场景可以通过Maya进行渲染,但是Vue元素其实并不是真的存在于Maya环境中,使用maya创建Vue元素之外的几何体,保存文件时是不会写入到Vue文件中的。也就是说,你只能通过导入Vue文件,然后在maya中进行渲染,这样才能保证场景元素的完整。 要注意,一旦场景中存在Vue元素,maya的分层渲染将会失效;如果需要分层,只能通过保存为多个文件实现。

因为角色头发采用了paintEffect,灯光照明的不同决定了只能进行分层渲染,所以最后,场景部分我通过Vue渲染,而角色则由maya负责。Vue渲染动画时,默认设置是生成AVI的,如果需要图片序列,则去掉AVI文件的勾选,启用G-Buffer/Multi-pass options菜单中的通道。

Vue渲染的序列帧因为包含有Alpha和Z深度通道等信息,通常的看图软件会看不到图片中的天空,因此要在后期合成软件中进行Alpha通道的预乘选项设置。

7.合成

合成流程比较简单,是个人常用的fusion+vegas:fusion进行通道合成,vegas进行调色剪辑。

8.总结

从设定到三维建模绑定,以及最终与Vue结合的渲染合成,一个动画项目所涉及的模块很多,当中遇到的问题也是层出不穷。受限于技术,个人很难解决所有遇到的问题,完善的流程是需要长时间的团队合作才能实现的。我只是从个人练习中学习并设计了符合自己的制作流程,希望所分享的一些经验能对CG爱好者有所帮助!

本教程完。

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