Maya制作“古典女孩”

2015-10-14 16:28:40来源:作者:人点击

导言:

  在这个模型的建设上,我花了很多时间,我尽可能地做到完美,比如说,有时我会不厌其烦地改善眼睛上部突出的弧形,有时我会议事选择眼脸向内议事又会选择朝外,有时我会仔细地检查修缮面颊骨,使之看起来更真实,有时我得修饰上睑提肌(眼脸附近的肌肉)和鼻子的形状等方面——所有细微的改善都会在后面对最终的结果产生重要的影响!

  我总是尽力让我的作品的结构清晰化,正因为这样,为了创造这一古典东方美的形象,我严格限制试验的次数,力争维持人物结构和外观上的良好平衡。在制作的过程中,我发现有些东西我不得不丢弃。我不得不质疑这个我认为很美的角色是否真的是我想象的那样美?······会不会也许我做出的效果并不是像我想的那样?我必须得搞清楚这些问题,这样我才能把注意力一直集中在我原始的意图上。

  建模我建了很多年了,而且我也花了很多时间在绘图上,因此,在这项作品的结构方面我很有信心,我一直觉得制作肌肉丰满的男性或女性角色的模型不是什么难事,但是如果你想表达出人物某一种感觉——而不是显示制作技术,你就必须考虑更多的方面,在这方面,我觉得自己还是很多需要改善,我也会一直尽量完善自己的!

  所以在这篇文章中,我很高兴能与您分享所有我在制作这张图片时所遇到的困难和所有的感受;,如果这篇关于制作的文章可以给到你们你一些帮助,那就我非常高兴了!

步骤1造型

  比起我刚接触3D建模的时候,现在我的建模速度真的是提高了不少;现在我可以按照明确的步骤来制作许多东西,并且能够找出一些步骤操作上的要点! 第一步制作的是轮廓。 我建议你们在这一步中最好先不要考虑到五官的细节;这一步骤中最重要的是要抓住主要的特征,例如脸型和五官大致分布 (图.01)。

  图.01

  提示:制作模型的时候,我们不能忽视布线。在开始的时候,我们会花大量的时间在线框上。为了给建模保留更多的时间,我们要找到自己最擅长、最适合自己的制作线框的方法和工具来做。

  步骤2:线框

  这一步需要注意的是合理的制作线框(图.02)。

  图.02

  提示:先可以试着把你的设计放到一旁,或者可以将它扫描进你的电脑,当你想参考的到时候可以打开来看一下。我们不应该直接将图片输入到软件中,除非是在你必须做一个额外的复制品的时候,否则这样的方法在对适应格式的掌控性上一点好处都没有。准备好后,然后你才将你的参考图片输入到Maya中去——我发现我这样做的时候没有一点错误,这样确实跟了我很大的鼓舞,也让我能更进一步地进行接下来的创作。

  步骤3:细节

  在这步骤中,我开始着手处理更深的细节(图.03)。

  图.03

  提示:一种可以让我们更好地理解对象转换成的块状形式,并可以被用来帮助我们通过肉眼来观察模型的形式的方法是——检查它是否跟标准的形式相符。只要有这样的方法,我们都可以用来创造比较成功的模型!例如,我们都知道,我们可以把鼻子想象成一个不规则的四边形;面颊骨和下巴也同样可以想象成不规则的四边形,将两边看成鸡蛋的形状。在制作模型的过程中,我们应该自己总结这样的法规律,以帮助我们得到正确的模式。

  步骤4:更多的细节

  在这一步里,我开始处理更多的细节,进行描绘五个感觉器官的过程(图.04 - 05)。

图4

图.05

  眼睛:这一部分中要注意到到上眼脸(眉毛下方) 要包含下眼睑(眼睛的正上方)。许多人认识不到这种关系,从而导致眼睛看上去并不令人心悦诚服了!

  鼻子:建模的时候,许多人不太注意人物的鼻子,但事实上,鼻子的结构还是很复杂的。

  嘴巴:上嘴唇与下嘴唇之间是包含与被包含的关系;上、下嘴唇在闭入口腔的时候会旋转。

  步骤5:眼球

  在这一步里,我在眼睛里添加眼球 (图.06)。

  

图.06

步骤6:睫毛和泪管

  这是非常重要的一步!这一步骤中我们要填加入眼睫毛和泪管。我们常常可以看到那些CG大师们栩栩如生的作品——要点都是在眼睛上!关键是要为泪管做一个单一的模性,在材料方面调整眼泪。如果你还没有意识到这种观念,我希望这点提示能够够给你一点启发和思考。

  步骤7:做调整

  眼睛,睫毛,泪管,牙齿和耳环和眼睛是一个整体,可以看看下面的结果,做些适当的调整(图.07a-07b)。

  图.07a

  图.07b

  步骤8:头发

  在这一步里,我做出了头发(图.08)。曾经有人问过我如何来做头发。我主要用NURBS,主要运用在两个拉伸曲面的表面。不要删除历史记录——这样通过直接控制曲线来修改就可以很简单,如果你想做出有风的使效果,或是想将它作为一个整体来控制,那你可以增加一个精细过滤网来控制曲线。这是一种非常简单的调整方法。

  图.08

  步骤9:头发和服饰

  我在这一过程中继续补充、完善头发,然后着手处理服饰和让他们的服装和拂动的物件(图.09)。

  图.09

  步骤10:光照

  最后,我添加光照(图.10)。光照可以根据个人喜好来使用,接下来可以用FG option of MR来渲染。下图是渲染后的效果图(你们可以注意到我变化了服装,去了拂动的飘带) (图.11 - 12)。

  图.10

  图.11

  图.12

  写在最后

  本文主要是集中介绍建模阶段,因为许多人在我之前早就谈到了细节贴图和纹理映射,特别是利用SSS资料调整方法。她的皮肤是一个SSS肌肤纹理,我希望以后能有更多的机会谈谈关于材料、照明、渲染和后期制作的东西。就到这了,我希望这能对你们有用,感谢大家!

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