特约教程:安东尼霍普金斯头像制作

2015-10-14 16:38:29来源:作者:人点击

导言:大家好,我是常成。这是一位演员的肖像,这位演员生动地演绎过多个经典角色,有国王,心理医生,倔强的老人,还有雷神的爸爸。在其大多数角色中,最吸引之处是他睿智与沉稳的气质,以及那种似乎完全看透他人的感觉。他就是安东尼·霍普金斯。做他的肖像,是一次可以学到很多知识的过程,在此和大家分享我的心得,不足之处有很多,请大家指正,谢谢。先来看完成图:

准备准备工作包括收集大量的图片,其中很多是电影的海报和写真,都是经过处理的,但是黑白的艺术写真素描关系更为明确。尽量搜集面部的多个角度,接着一口气把他演的电影看上个几部(这是我最喜欢的环节),如果画上几次的话更好。

雕刻什么?一开始就进ZBrush雕塑?嗯,我是这么做的,这样回避了我Maya中布线混乱的问题,但是这样的模型线条是不能进入生产流程的。没关系,一会TOPO结构的时候会使其变得合理的,这样初期的注意力都放在了对形体的控制上,并且有一种不需要为复杂建模结构负责的快感。毕竟,有趣的部分要先做嘛。Maya简模(相对合理的布线即可,不用消耗太多力量,这个模型是暂时的)-ZBrush大型如下图。

TOPO拓扑就是偿还刚才雕刻时候的欠债了,不过好的一点是你已经有了一个拥有基本大型的头像了,我们只需按照其面部独特的走势来分布合理的结构线即可。可以借鉴一张好的项目中的头像布线来在ZBrush中给拓扑前的模型画上参考线,这里拓扑使用的是TOPOGUN软件,通常都是由眼眶来开始布线,考虑到其眼眶和法令纹的结构,要修改一些布线。在完成以后放回到ZBrush中进行投射。

UVUV决定贴图的位置,更深层的影响就是贴图的分布,合理的UV要展得便于绘制,并且要有重点,次要点和接缝要妥善藏好。对于有头发的角色,后脑勺是个不错的选择。角色的UV拆分可以使用UVLayout,并且可以和ZBrush同时进行,ZBrush的UV MASTER可以将拆好的UV替换。细节这里说细节主要是形体的调节和皮肤的纹理,主要是在ZBrush中通过极高的顶点数实现的,形体要根据参考图,擅用move clay等笔刷,在处理完较大的皱纹之后,角色已经有一定生动的感觉了,这时要用阿尔法通道增加丰富的面部纹理。面部纹理又分为几个种类,包括细皱纹、伤痕和毛孔、颧骨、下颌、鼻头的毛孔各有特征,区分出粗细不同的类型,会更接近真实的情况。

贴图贴图以手绘为主,但是我选择先用角色本人的图片投射在ZBrush中来确定颜色信息和特殊纹理的位置,在生成PSD文件后可以将其叠加在UV快照上,降低透明度,然后在上面加上丰富的细节和颜色信息。SSS材质也需要贴图,考虑到氛围是自然光照射的潮湿地牢,角色长期不见阳光的不健康浮肿肤色,其中的红色信息要减少,加入灰白和轻微的紫色表现其神情和状态。

布光采用三点布光,这样较为容易控制。并在补充光源中加了一盏高衰减的点光,用来烘托地牢冷酷与神秘的气氛。

材质材质中的重点在于SSS和皮肤的光泽,SSS和皮肤的光泽都能使角色更有生气,在SSS中要逐层的测试其色泽和透明度,光泽主要是依靠材质球中有关高光的几个参数,在调节中不断追求更优化的结果,并且这两种都可以使用贴图来控制。

毛发采用Maya自带的FUR插件,简单易用,速度快,效果不是最好的,但是可以用贴图控制毛发疏密和位置。

合成合成也是很关键的最后步骤,将dif,ao,灯光,sss等等层次融合在一起,加上个人口味,充分的表现出气氛和角色的特点。哦,别忘了加上一句很有味道的总结。比如“A census taker once tried to test me。I ate his liver with some fava beans and a nice Chianti。”出自《沉默的羔羊》,用来为作品做个总结。

最终效果如下:

希望大家多提意见,共同进步。在热爱CG、艺术与电影的名义下,一起做更多的作品吧!

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