TD Rigging Demo Reel 性感美女绑定解析

2015-10-14 16:39:45来源:作者:人点击

导言:大家好,我是郭建伟,非常感谢火星网邀请我出此Demo解析。很高兴和大家分享我2011年的绑定作品展示及制作解析。绑定是CG影视流程里比较难的模块,要求也比较多。绑定不仅要满足动画师的需求,更重要的是要对角色的生物力学和解剖结构非常了解,通过技术手段实现合理地变形。所以很多绑定师最后都成为了TD(技术支持)或R&D(研发)。在很多欧美的工作室中,绑定也属于核心资产,非常重要,一般不会外泄。Maya Rigging Demo Reel 2011 High绑定展示:如果您也有原创的作品或经验希望与大家分享,可以联系小编,QQ:2474671719,火星网希望能更多地分享大家的原创作品,并与大家共同进步。讲解大纲:包括人体肌肉、面部表情、动作捕捉、功能设置、插件展示等这几部分。下面依次给大家进行讲解:人体肌肉真实骨骼搭建:在制作此模型的同时也制作了真实的人体骨骼,目的有两个:一是能更准确地搭建人体骨架和全身肌肉;二是制作一些特殊效果时会用到这些骨骼,如滑动等。真实肌肉搭建:这个肌肉系统是我写的一个NURBS变形球,有肌肉和筋腱两种类型。用毛囊的方式将骨骼生长在NURBS肌肉上,然后再用骨骼去给模型蒙皮。身体共有三百多个骨骼组成,优点就是速度特别快,变形效果也比较真实。缺点就是效率比较低,刷权重的时候比较麻烦。

面部表情表情可以说是整个角色最重要的部分,角色的大部分情感都是靠表情传递给观众的。我们在做表情的时候应该考虑两个方面:一是解剖学研究,生理上的肌肉和皮肤仿真等变形效果;二是心理学研究,研究人的表情编码,在什么情况下会做出哪些表情,并且要知道是由哪些肌肉驱动的。人类或动物的一个表情一般都不是一块肌肉驱动,而是非常有规律地配合驱动一组肌肉。各种表情都是驱动这些肌肉不同强度的运动,从而混合出的结果。它是有规律的,所以我用面片的方式来代替肌肉会更灵活和真实。面片上生长骨骼并给头部模型蒙皮,再把表情控制面板和这些面片进行关联。整个面部表情基本都是这些面片和骨骼来完成的,只有口型部分用了Blend Shape,其他全部是骨骼。当然如果时间允许还可以多加一些Blend Shape和置换贴图等去修正和模拟皱纹等效果。

动作捕捉动作捕捉已经是非常成熟的技术了,在很多CG影视制作中都有应用。导入Maya里的动捕数据一般都是处理好的fbx、ma等骨骼文件或纯文本的动作数据。亮点功能:1.角色可以在动作捕捉的基础上继续调节动作,角色所有控制器都可以使用,和正常的控制器无区别。这样就保证不用修改动捕数据就可以修改动画,非常方便。2.本套绑定设置里有一套标准动捕数据骨骼,可以把动作数据直接加载进来。功能设置全身设置共有6套骨骼组成,分别为蒙皮骨骼、IK骨骼、FK骨骼、毛囊骨骼、动捕骨骼、动力学骨骼等。常见的功能有:IKFK无缝切换、驱赶IKFK一体、手指IKFK一体、次级控制、全身挤压拉伸等。亮点功能:1.IK自带FK效果:此功能我认为值得推广,四肢的IK自带FK效果无需切换,这样动画师使用和修改都非常方便,比无缝切换要方便得多。2.全身动力学:此功能原理和动作捕捉的设置原理类似,角色全身动力学是用hair毛发系统模拟,同时控制器也可以在动力学基础上继续调节动作。3.角色控制面板:方便动画师选择和操作,还可以自定义大量pose库,提高动画师的工作效率。插件展示在实际工作中,绑定是离不开插件的,大部分绑定师都会用一些脚本工具来优化制作。这套绑定系统是我刚学MEL的时候写的,有点艰难,代码写的比较啰嗦,有一万多行,陆陆续续地写了将近一年,也改了好几版。所以我建议大家在做开发的时候,尽量要先写个简单的功能设计或说明文档,避免大量返工。这个角色就是用这个插件制作的,包含Demo里的所有功能。下面给大家简单介绍一下脚本功能(支持人类和动物)。Guides Body面板:创建角色定位控制器,生成蒙皮骨骼。可按模块创建,自定义肢体数量。

Setup Body面板:控制器功能设置分两部分:上面的是创建控制功能,可选择创建卡通和写实两种类型的脊椎,以及是否创建四肢Ribbon次级;下面部分是创建动力学骨骼绑定(hair毛发系统)。

Setup Face面板:表情面板有两部分:上面部分是一个控制器(Driver)的8个方向与被驱动(Driven)的属性关联;下面部分是由上到下5步完成的表情制作。

Setup Muscle面板:共分三部分:一是创建自定义肌肉模块,分肌肉和筋腱两种类型,肌肉有体积变化并能自定义调节变化强度,筋腱无体积变化;二是创建次级控制(可以创建脸部和肌肉上的次级);三是给控制器添加颜色。

角色控制面板:共分身体、表情、手部三部分,添加了很多常用功能。在手部控制面板中还有一个比较重要的功能就是pose库,可以自定义储存角色所有pose,这个在制作动画时非常实用,可以大大提高工作效率。

结语这个Demo还有很多可以提高的地方,之前从来没发过,主要也是觉得做得不够好。希望这个简单的解析能给大家一些帮助和启发。近期也准备开始制作新的Demo,希望能和大家多多交流学习。请大家多多关注我的新浪博客:http://blog.sina.com.cn/basetd

最新文章

123

最新摄影

微信扫一扫

第七城市微信公众平台