一叶而知秋意浓 Maya版三寸天堂创作解析

2015-11-10 13:42:43来源:作者:人点击

导言:大家好!我是Cavan,很高兴受到火星网的邀请和大家分享我的Maya版三寸天堂的制作流程。希望这篇教程能给朋友们带来一些收获,不足之处还请朋友们拍砖,如有问题欢迎加入CG交流群453247779一起交流。作者简介:蔡明秀,曾出过书,做过电影,游戏,CG圈里的小学生。最终效果图:具体绘制过程:灵感第一次看到Sunmomo的三寸天堂时,让我想起了聊斋中的辛十四娘,因非常喜欢整幅画面的感觉,所以打算用Maya来尝试做一下。素材参考Sunmomo的三寸天堂原画 基本模型角色的基本模型是用之前项目的一个女人身体修改的,如下图。由于最初的模型身体部分是盖在衣服下面的,其结构也比较简单,因此需要完善一下,主要完善了肩膀,锁骨,胸锁乳突肌,胸部,腿的结构,调整了一下腰部和胯的曲线;当然,脸是修改的主要对象。AdvancedSkeleton绑定绑定用的是Maya的AdvancedSkeleton绑定插件,因开始计划是做一张静帧权重的,所以也没刷太仔细,不穿帮就OK,然后在第一帧给角色控制器K一个Tpose的关键帧,在后面任意一帧摆Pose,中间需要留一些帧数用来结算布料。衣服模型然后就是制作衣服的模型,我先是制作了一个大致差不多的衣服模型,然后把衣服模型转成Ncloth,身体模型设置为被动刚体,结算一下衣服,其结算的结果稍有些瑕疵,最后需要导入ZBrush里雕刻一下再返回Maya。头发模型在角色和衣服模型做完后,就该做头发模型了,各种圆柱体,各种调形,还有各种复制,要摆出头发的造型,计划后面做毛发。配饰模型这些繁琐的首饰,伞,鸟等配饰花费了我很长的时间,基本都是用Poly慢慢捏的,没什么技术含量,那几只鸟需要稍微做一下绑定。配饰素材修补穿帮接下来我需要做一些修补,主要是衣服和身体之间的穿帮、衣服和首饰之间的穿帮,为了能更加真实点,于是我手动加线做了衣服和身体、衣服和首饰之间的约束关系。做到这里我已意识到像这样的精度做下去,注定是要撑爆电脑的节奏,所以只好“做了一个艰难的决定”,把所有模型的绑定,修补,晶格,簇等耗费硬件资源的节点全部打断,这样在大纲里看起来会干净利索。在角色模型做完后就是拆分UV,我用的是Unfold3d,Clear and Fast。UV拆分身体UV拆分衣服UV拆分贴图绘制接下来给模型绘制贴图,这阶段我只绘制了几张基础的贴图,看一下大效果。为了能和原画更接近,我找来一些枫树,竹子,灌木的模型堆在场景里,按照原画做了石桥,还有到处飘落的面片(叶子)。整个场景里的模型基本都OK,打一个和原画差不多角度的摄影机,给所有模型一个默认的Lammbt材质,再打几盏光,添加一张Hdr,渲染参数开低一点测试一下灯光,渲染器我用VRay。光感测试完毕后,开始做材质,把之前画的贴图都连上,黄金材质参数、皮肤参数如下。丝绸,石头,树干,树叶等材质做好后要试渲一下。黄金材质参数皮肤材质参数毛发制作开始做头发了,头发的制作我用的是时下比较流行的方法,概括一下就是用多边形生成曲线来引导毛发,网上有很多详细的教程,我就不班门弄斧了,感兴趣的朋友可以去搜索一下。毛发依旧是低质量跑一张小图看一下大概效果,没什么大问题开始设置通道,我大概分出了主光,辅光,背光,GI,折射反射,高光,3S,景深,法线,各物体ID,等共计24个通道。

设置通道

渲染最后是渲染,提高材质、灯光的采样,提高渲染参数还是先跑一个小尺寸的光子,再渲染正式大图。因为尺寸,模型量,材质参数等各种揪心的原因,导致电脑渲染时各种崩溃,只好把文件发回母校用农场渲染,感谢并且怀念我的母校。渲染中渲染结果最后是后期的合成润色,后期可调整的幅度是很大的,因为渲染了N多的通道,在后期软件里可以随意调整任何一个通道。Nuke节点在经过一番的调整之后,最终的效果如下图:

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