3dmax中如何用好灯光和摄像机

2015-08-11 19:46:37来源:作者:人点击

   笔者最近对部分学习3dmax的人员进行了调查.在调查过程中发现好多人在制作和学习3D效果图的过程中,感觉到最难的要数灯光的设置和摄像机的使用等,对于建模,好多人感觉到如果能够按照步骤的话最后还能做出个模型,不管像不像.材质也能说的过去.唯独到了灯光以及后面的摄像机就发蒙,不知道如何去做.好多人就没有信心了,搞了个半途而废.能坚持下来的也很难用好.下面就将我在平常使用的一些感想和大家谈谈。

  首先说一下灯光,从3dmax5以后的版本中增加了Photometric(光学灯光)以后,在3D中灯光就由Standard(标准灯光)和Photometric(光学灯光)两类.在3Dmax中有两盏系统灯光,当手动添加时,那么系统灯光会自然关闭,这也是有些人在想为什么我加上灯光进行渲染还不如不加的效果好看些呢。因为我们添加的时候往往只是加了一盏灯光而已。对于场景中添加灯光,我们可以看成是在一个全黑的环境中添加灯光来实现某种效果,可以与我们生活中进行联想。比如我们去照像馆进行工作照片的拍摄,会在一个全黑的屋子里面只开几盏灯光来达到一个效果。在这个简单的场景中,首先是会有一个带有灯罩的灯泡在我们的头上方,这个是做为整个场景中的主光源,在成像后会在我们的眼球上有一个很亮的高光点。然后两侧的罩灯,做为场景的辅助光源,在场景的主体上不产生任何的高光点。最后就是在我们身后的一个小灯泡,作为阴影光源,亮度最低,目的是让我们人物的主体与背景分开,给人的感觉不是人物与背景接合为一个整个体。那么通过分析在生活中一个全黑的环境中摄影师为我们布置的光源效果可以得出一个明确的结论.摄影师在全黑的场景里面加的灯光就是我们常说的"三点布光法".所以在一个场景当中我们要布置的不仅仅是一个光源!首先我们会用spot作为主光源,用Target Spot可以很容易的确定光线方向和高光点位置。其次是辅助光源,其主要的目的是提高我们场景的亮度,但不要产生高光效果,通常用omni来制作。阴影光源相对来说用的就少一些了,可以能过光线照到物体上面后生成的阴影来调整。

  其次说一下摄像机。在3Dmax中的摄像机可以与生活中的摄像机相同。所以很自然就会想到生活中的摄影机。先假设一下,如果有二十个人,每个人发一个相同类型的相机让大家去拍同一个场景(天安门广场),那么在我们所拍摄的所以成果当中肯定能找出一个最好的来,这就说明了摄像机的使用很简单,但是对于场景的构图以及主体的表现就要看个人的方面了,同样的相机,同样的场景,但却得到不同的结果。所以3dmax中摄影机的使用就有很大的灵活性。那么说有灵活性是不是就没有办法学,学不好了吗?其实不是的。

  在加摄影机的过程当中首先不要把基本功搞错了,那就是lens(焦距),如果这个数值在50mm左右,则表示为标准镜头,与我们亲临现场的效果是完全一样的,如果这个值在15----35mm之间那么就成了广角镜头了,加上之后容易产生场景的扭曲变形,如果数值在135----200mm之间就成了长焦镜头了,看到的物体适合于比较远的东东。在基本功已经确定没有问题的基础上再来讲究一下相机的构图,在成像过程中要将主体表现的清楚美观,构图一定不能出错,倒如,相机的观察角度不能与场景中大件的主体成直角,这样给人的视觉效果就是一进门就好像是被什么东西给堵住是的没有视觉的空间。在选择构图时,可以考虑一下内容的完整性和场景的层次性,选择的角度最好在30---45度之间,给人空间感觉大一些。因为现在人的生活方式讲求的是空间开阔。在室外效果图中也要注意相机与主体的角度,鸟瞰图效果也尽量的不要做,除非你要渲染的是一个建筑群。在以上基本参数以及效果都有所成就的基础上可以再去研究一下Depth(景深)和Motion Blur(动感模糊)的镜头效果。就像在研究好DC以后再去玩单反一样~~

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