3ds Max被糟蹋的小城市场景

2015-10-14 14:57:29来源:作者:人点击

第七城市

【火星时代专稿,未经授权不得转载】个人简介:冯兴记,火星ID:hdts,22岁,就读于广东省韶关学院美术学院。

联系方式:Emailhdts@21cn.com,QQ:154403930

个人主页:Http://www.hdcger.com

作品名称:《被糟蹋的小城市/Encounter of the small city》

作品形式:3D场景

使用软件:3ds Max 2008,MentalRay,Photoshop CS3

创作说明:原本是高度发达的城市,经历了时间的糟蹋与洗礼,最后,它只能深深地遗留在荒芜的岩层上,连伤痕累累的小蜗牛也为之感叹,尽管如此小蜗牛仍然顽强地活着。

创作技巧:本作品使用3DS MAX制作,MentalRay渲染,后期在Photoshop完成。在制作过程中遇到很多挫折,但最终还是坚持下来了。之前是想用巍峨的山脉代替海水,但后者与贝壳、海螺联系更密切,也更能贴切地表现主题。本人一向重视色调,它能够体现一个人的审美情操。该场景采用了较暗的黄绿色调,充分表现出低沉而被糟蹋的凄凉气氛。

难度级别:初级

  很荣幸能在火星上发表教程,我希望此教程能对学习3ds Max的CGer有所帮助,同时我也很诚恳地接受大家的意见,和大家共同讨论与学习。声明:此教程的宗旨是讲述场景制作的主要过程,其中一些细节以及命令的具体位置没有一一讲解。如要解决,请找找火星上的相关教程吧。

  一直想做一个较大型的场景作品,但因为学校整天要上课,就没有时间。幸好大三下学期的课程比较少,可以充分利用这个完全属于自己的时间了。很多人问我此作品做了多久,这个很难说,我甚至忘记了具体的制作周期,但我记得,我几乎是每天都做一点点。我觉得初学阶段的制作周期并不重要,毕竟我还处在一个探索与学习的阶段,最重要的是我能不能在创作中找回前一次的感觉,这一点决定着作品的好坏。

1.前期创意:

  在这个作品中,我想营造一种比较凄凉与低沉的情感氛围。另外,我还用了残破的蛋和海螺,对它们进行变形和想象,构成一个抽象而又虚幻的场景,表达了原本是高度发达的城市,经历了时间的糟蹋与洗礼,最后,也只能深深地遗留在荒芜的岩层上,连伤痕累累的小蜗牛都为之惊叹,但仍然顽强地生活着的主题。同时,为了更好地完成这幅作品,我还参照了不少实物图片。

 

   附手绘草图:

2.建模

  模型部分没有太多的技巧。除了对整体结构和造型的塑造,以及审美观念之外,其它就没什么了,而后面的灯光与材质部分才较为重要。在这里就简单讲解一下主要物体的模型制作方法。

  海螺的制作:海螺部分主要是用Line与已转化为Editable Ploy的Tube制作,选择要进行挤出的面,用Extrude Along Spline命令进行挤出,参数可以调到自己满意为止。塑造海螺口的造型,Connect多一条边,并细心调节。触角部分很简单,就不用详细说明了,加了Meshsmooth命令的效果如下。

  残破蛋的制作:新建一个Sphere,再转为Editable Ploy,使用Soft Selection拉出顶部的凹位,区域不宜太大,自己觉得容得下整座小城市就行了。再配合Extrude和Bevel做成下面的形状,中间玻璃部分的面Detach出来作独立的窗,再将表面部分调节成凹凸不平的小突块,让表面岩层看起来内容更多。

  相信大家都会做底下的水管以及排气扇。水管是用Line的可Rendering性做出来,勾上Enable In Renderer,以及Enable In Viewport,再调节Thickness与Sides值到自己想要的效果,然后塌陷为Editable Ploy,加上Meshsmooth命令并加以调节,效果如下:

  自己按需要加上小的道具,尽量使它丰富。排气扇是使用Box建成,要注意叶轮的造型,然后成组。这样以后管理起来就方便了。

  下面的是转轮,模型比较简单,用Ploy就可以做到,不用多说了。

  顶部的小城市是比较重要的,因为面数太多,机子配置较低,只好用后期软件处理啦。先建一些简单的模型,楼的造型,还有公路和路灯,要设计得尽量融合整体的风格。其中公路围栏的制作方法是,先画一条路径作为公路的长度与曲折度,再画一个围栏的切面形状,然后添加Lathe命令,Shift+I弹出Spacing Tool框,点击Pick Path填加刚才画的路径,这样就沿路径进行复制了,Count表示复制的数量,这里我调到适量就可以了,最后点击Apply应用。

  铁支架是用Cylinder进行有规律分布的,起到固定主体的作用,也丰富了场景,具体特征可以参考实物工地铁架图片。

  模型的最后部分就是次物体与背景山脉了。细节不须做太多,毕竟是远景,次物体主要是用半球与圆柱体组合而成,再配合软管加以修饰。同样的道理,窗子还是Detach出来,远处的山脉用Plane加Noise命令完成。

  好了,模型部分粗略地讲解到这里,场景整体模型的效果是:

3.材质纹理:

  材质上花的工夫比模型的多了不少,特别是对各个主要物体材质的反复测试与调节,以及对主要物体的UV分布,好的材质还需要好的贴图,画好diffuse贴图是关键。但是,因为是第一次画这种贴图,所以对于我来说这是一件比较棘手的事,总是觉得无从下手。虽然画得不够完美,但是对于材质的效果,我还是比较满意的。

  经过了长时间的调节,各部分的UV展开图如下:

  用Texporter插件导出UV图,调节导出图片的像素,像素越大细节就越佳。在这里,我比较习惯用3096*3000,这能更好地表现细节贴图的精度。然后导入Photoshop,新建一个图层,填充黑色并放到最底层,将UV图层的混合模式改为滤色,这样就有利于观察UV结构,大大地方便了绘制贴图了,附上部分贴图。

  海螺和触角的部分,我用了Mentalray的SSS Fast Skin效果,因为我想让它能够更好地表现透光性的效果,所以用SSS模拟会适合一点,当然,这样渲染的速度就会慢一些。这里有底部海螺材质参数设置的截图。

4.渲染部分:

  我使用Mentalray渲染器作为渲染引擎,因为相对于其它渲染器来说,我对MR了解得多一点,况且这幅作品需要用到它出色的SSS效果。但此次渲染我并没有用到FG与GI,因为我布置的灯光阵列就已经模拟出想要的效果了,而其这样做也可以让渲染速度快一些。

  在一幅作品中,构图的好、坏是很重要的,也就是说摄影机镜头角度处理得好不好,对于整个作品起到决定性的作用,也也是第一时间能否吸引读者视觉的关键,在这里,我想表现出仰视的全景。

  整个场景用到的灯光比较多,主光源用一盏Target Direct来模拟黄昏时的太阳光,并对Far Attenuation作了调节,让它边缘有衰减的效果。靠近主体周围,布置了一个以Spot灯为主的灯光阵列作为附加光,,用mr Area Omni作环境补光。对于灯光,我认为只要能照亮到整个场景以及光线间有冷暖对比就行了,也可以说我在灯光方面的能力还需要有更多的提高,在这里就没有太多的经验供大家参考了。

  我还在Environment中加了一张HDR贴图模拟天空,以达到真实的效果。 

  渲染出来的效果如下图所示:

5.后期:

  在后期处理中,我使用了功能强大的Photoshop软件,它能快速、灵活地帮助我达到想要的效果,对颜色饱和度与色调等作了微妙的调整,结合Z深度图做出景深效果。同时还要加入花草与云彩烟雾。

  好了,这幅作品就完成了,最后效果图如下:

结束语:

  因为本人在制作过程中没有保存太多的步骤图,所以没办法写得更详细了。不过,仍然希望大家能从这篇教程里学到自己想要的东西,并用到有用的地方去,下次有机会再写更详细的教程吧,感谢火星时代。

  本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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