3ds Max制作在大海中航行的帆船

2015-10-14 14:59:46来源:作者:人点击

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Hello,我的名字叫Moises Gomes,在这篇教程中我会与你们一同回顾创作这张图片的过程。这张图是作为我的一个个人项目制作的。我想要挑战自己,利用这个机会提高自己无机建模、贴图和渲染的能力和技巧。在开始讲解之前我要感谢艺术家David Carvalho,在制作这个作品的概念阶段他一直与我一起,我还要感谢我的朋友,也是艺术家stevão Teuber,他参与了这个作品的照片组装和整合。我会从头到尾仔细讲解制作过程的。概念创作这只舰船的概念是在一个暴雨天气冲浪的时候想到的,画了一些草图后我决定开始制作这个项目。

建模下一个挑战是建模。模型做起来很复杂,因为尽管不是一个有机的物体,但是这只船看起来仍然很机械化。下面这些图片显示了建模过程,我先将注意力放在船的主要造型上,然后是船身的总体结构。

这是个非常重要的过程,因为有必要确保所有的比例都是正确的。

做好了主要的造型和结构之后,我开始做建模的细节,开始添加所有的特点。

在这里建模就几乎完成了。在这个过程中,我在结构和整体的设计上做了一些改变,使船的前部看起来像一只怪兽。下面这些图中可以看到我做了一些变动。这是最后的建模效果。贴图船的贴图是这个制作中最花费时间的过程,这是因为里面包括了很多材质。这只船需要看起来像是使用很久了的效果,整体像是非常的破烂,以显示出这只船到达过很多不同的地方,经历过不同的风险。考虑到这一点,场景中就不能有任何新的或者干净的东西。为了获得这个效果我使用了Photoshop软件。我用了VRay作为渲染器,因为我发现这个软件不需要做太多的复杂配置就能得到真实的效果。下面的图显示了制作纹理的区域和部分纹理。

船体到这里就基本完成了,但是还有很多东西要做。到现在我已经占用了6GB的纹理贴图。

我设定了描影器的参数,获得船舱入口的最佳效果。所有的纹理我用到了漫反射、凹凸、位移和反射贴图。

下一步是渲染分开的元素,开始组合最终的3D图。我渲染了Z-depth、漫反射、环境闭塞和Alpha Wire贴图。这是做了第一次扭曲之后的效果。毫无疑问,在制作过程中最困难的部分是计划。这在每一种艺术形式中都是存在的,包括传统艺术,把图片输入到Photoshop中,添加一些strokes开始慢慢形成最终的效果图。

然后我用Dodge工具调节了亮点。为了创建最终的效果图,我开始制作最终版本。把分开的元素建立在各自的图层中是很重要的。这是为了防止图层与船、海、天空和浪花混合。我给图片添加了高清晰度,用Lasso工具加入了亮点,用strokes笔刷添加反射效果。把颜色亮点调节成黄色,这是为了产生一种光线从海面反射上来的效果。我把feather tie设定在40%和60%,在船的反面创建一种反射效果。为了制作浪花我从收集到的浪花图片中选了几张,用Clone Stamp工具与背景进行合成。使用Lasso工具添加圆圈,调节每一个区域。我确定在船的前部和天空的背景之间需要很强的对比度,船帆的区域也是这样。最后的调节我用色调/饱和度调节了颜色之间的平衡,在这个作品中可根据自己的喜好减少饱和度。

这是最终效果图:

 

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