3ds Max弩箭建模过程详细解读

2015-10-14 15:00:36来源:作者:人点击

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

作者:汪啸

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QQ:174916831

使用软件:Autodesk 3ds Max 9 /Vray 1.5

  这是本人第一次写教程,如有不足之处,请大家谅解!

一.设计初衷

  本人是一名工业设计系的学生,非常喜爱3D制作,前不久看到一张图片,发现在现代部队中还在使用“弩”这种武器,不过感觉现在的弩有些像枪与弩的结合版,于是上网查了些古代“弩”的图片,并对它进行了一些改进,于是,就设计出了这款弩箭。制作前并没有画出详细的草图,都是在3D中一边制作,一边凭着感觉改进的,老师平时也经常指出我的这个毛病,不过我已经习惯了这种设计思路,习惯在构建出大体的三维形体后对其进行改进。

二. 模型制作过程

  在创建模型前一定要先考虑好建模的思路,这样,可以避免多余的重复操作。

  先创建一个box,因为一会要为其加入弯曲修改器,所以要加大横向的段数。

  将物体转化为poly多边形,进入线层级,选择横向的线,进行两次chamfer,得到一个比较圆滑的倒角。给物体加倒角,这是为了使物体看起来更加有体积感,在渲染的时候会有更好的效果。(在现实产品中是不会出现绝对的直角的)

  用相同的方法为两端加倒角,这两个步骤一定要分开完成,这样可以得到更真实的倒角,如果一起选择所有的线为它们加入倒角,就会出现非四边形。如果要为物体加入圆滑就很容易出现破面的现象,所以大家一定不要怕麻烦。

  给物体加入bend修改器,并使物体的一端与X轴是处于垂直状态,方便以后的操作,弯曲的角度不要太大,因为这只是弩的一半,一会还要复制出另外一半进行组合。

  这就不用多说啦,用上面的步骤做出一个稍微短一些的物体,并将它们的一端对齐。

  下面我们来进行螺丝的制作,创建一个Cylinder圆柱体,将Sides的参数设为6,将物体转化为poly多边形。

  这时我们会发现这个六边形看起来有些别扭,进入面层级选择六边形所有的面,点击这个按钮,就会发现六边形的显示恢复了正常。

  分别利用Bevell Inset和Extrude来回挤压的方法来完成螺丝的制作,在后面的建模过程中,许多东西都哟用这种方法来创建完成,后面就不再做过多的重复啦!

  我们挤压出来我们想要的形状,我们还可以为它的六条边加倒角,让它看起来更真实。

  将做好的螺丝调整好角度,分别摆放在各自的位置上。

  利用镜像复制,复制出另一半,然后调整好位置,使其两个端面对齐。

  下面是主体部分的创建,只要利用上面所介绍的知识就可以做出这些东西来,使用ALT+A将它们中心对齐,并将它们调整到各自的位置上,加入弯曲修改器的物体在创建时一定要多加些横向的段数,这样可以使物体看起来更加圆滑。

  手柄与手托的创建方式相同,创建圆柱体,将其转化成多边形,调成好点的位置,选择相应的面进行挤压。记住:挤压时一定要选择第二项,沿物体自身的法线挤压,要不它将会朝一个方向挤压。

  创建一个Box,在上面再创建几个球体当作铆钉。

  创建Box转化为多边形,对点的位置进行调节,然后再复制出一个,将两个物体合并,选择内侧的两个面,用Bridge将两个面进行桥连接。然后对外侧进行倒角处理。

  我想,大家应该知道如何建立上面的形状了吧,创建圆柱体,用Bevel Extrude对圆柱体进行编辑。选择中间的两个面对其进行挤出。通过不断的挤出调点,调整出自己想要的形状。最后对没个转折点进行倒角处理。

  用Line工具画的钩子的形状,然后为线段添加Extrdue修改器,挤出适当的厚度。

  在弩的两端创建圆柱体,转化为多边形,然后调整点的位置。根据刚才的圆柱体,在顶视图创建Helix螺旋线。(创建螺旋线的时候一定要留出弩线的距离)把螺旋线转化成可编辑线,进入点层级,调整点的位子。调整好位置后,然后利用LOFT放样做出弩线。这样我们就完成了弩箭的建模。

  我为金属材质加入NOISE贴图扩大一个方向的坐标值,让材质产生拉丝的效果。

  渲染是很简单的,这里我只做简单介绍。渲染时,我创建了一个VRAY平面,并为其加入了一个MAX自带的地砖材质,为了使金属的反射更加真实,我为场景加入一个反光板,给它加了一个VRAY灯光材质,倍增值为2。创建目标聚光灯,为灯光加入VRAY阴影。

  教程到此结束,希望对一些朋友能有所帮助,本人第一次写教程,还有很多不足之处,希望大家多多批评指正,谢谢!

  本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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