《Game of life》设计及流程详解

2015-10-14 15:14:57来源:作者:人点击

第七城市

导言:大家好,《Game of life》是我近期的一幅作品,做这幅作品的原因是对生活的一些感悟,活后我将会到哪里去,也许我们的生命,所谓最宝贵的一切,只不过是诸神的一场游戏,或说一场小小的赌注,生与活只是他们反复儿戏的一瞬间。所以人活着的时候,要更加珍惜身边的人和物,要让生活过得充实而有意义,不管未来要去何方,起码我们要开心地面对每一天。

设计思路

我的设计思路很简单,就是先构图,然后选择最终确定的构图进一步深入(图1)。这里需要注意以下三点。

图1(可看大图)

第一,加强角色的性格特征让天使和活神还有老人这三位的角色倾向性强,天使拿到一手烂牌在苦恼,活神一脸狡猾地表现出胜券在握,而病床上的老人随时都有可能会升天。

第二,注意设计的小亮点。

首先从扑克入手,在生活中我们能看到很多主题扑克,我就设想了一些去世的公共人物来做花牌,例如:杰克逊,李小龙,林肯,本•拉登等等,让世界头号通缉犯本•拉登作为活神最后的王牌,以表现活神黑暗的一面。

其次,为了表现活神的黑暗狡猾,添加了活神作弊的一面,活神在坐垫下放了几张小牌,这样活神阴暗的一面再一次得到了体现。但是仅仅是这样做,感觉味道还不够浓。我又做了一次更加深入的挖掘,让活神扮演一个嗜赌成性的性格,在他的镰刀上挂了一对筛子,可以说在他的生活中随时都在赌博。

最后,我还对生命垂危的老人做了一次风趣的调整,在老人枕头下加一本《PLAYBOY》,但很少有人发现这本书。

第三,让背景丰富起来。

设计一个重病房的背景,房屋器械偏破旧。加上心率仪器、医院规章制度、病历本、小贴纸和药瓶等等,尽量让画面丰富起来。

规划流程

开始制作之前,把制作流程和步骤都规划好,再大的角色场景做起来也会简单很多,而且作品的制作周期也比较好控制。本作品的制作流程规划如下:

根据之前的草稿设计,先用简单模型搭出大的场景感觉。不需要很细,主要是把握角色和道具在场景中的位置、大小、物体比例和人物的姿态等等。这些算是三维草稿,在真正做的时候还要根据需要继续调整。图2中大家可以看到,我并没有在场景中添加任何小细节。

图2(可看大图)

大的场景搭建好后,心里中就有数了。我再把作品的模型内容拆散成若干件,这样制作起来灵活性和效率都会高些。

制作前我大概估算了这张作品总共需要的模型部件有:3个角色头,五只手,两件长袍,一件病服,医院被子,枕头,病床,椅子,柜子,镰刀,扑克,医疗器械等等。

为了准确把握作品的重点,我打算从角色的头部开始入手,然后是角色的衣服,然后完成其他部件。

图3是整个头部的制作流程。

序号分别代表:01好的想法,02收集大量素材,03制作粗模,04拓扑,05分UV,06制作高模,07绘制贴图,08灯光材质,09毛发与合成

图3(可看大图)

收集素材

根据画面内容和含义,开始找需要的素材参考。我大致分成人物面貌、人物表情、衣服布料、桌椅板凳、医疗器械和纸张表格等。把感觉不错的素材放在一起,挑出和画面氛围相同的那一件来制作。(图4)

图4(可看大图)

制作粗模

整个作品规划好了之后,我开始从老人模型开始制作,老人脸上结构比较明显,有很多皱纹,为得到高质量的布线模型也为了提高工作效率,需要一个粗模来制作拓扑,我个人比较喜欢在ZBrush里制作粗模。

在ZBrush4R2更新了一个新工具Dynamesh(动态多边形)后,雕刻粗模显得更为方便。(图5)

图5(可看大图)

Dynamesh功能使用:在Tool-Geometry菜单下新增加Dynamesh按钮命令,点击后ZBrush会重新计算模型的布线,面都是以平均四边形分布。

在ZBrush中以基本模型开始,比如圆球、立方体等等,我选择球形当我的基本体,我喜欢从整体入手,逐渐将基本模型改成我想要的造型,雕刻可以大胆一些,在软件里这个造型不对了,可以很轻松的给它抹平,所以大家雕刻时不要给自己太多压力。就像玩泥巴想怎么捏就怎么捏。因为是粗模留给拓扑用的,只要模型大体正确,应有的结构调到就行,不需要雕刻的很精细。(图6)

图6(可看大图)

粗模完成以后在ZBrush里减面到出OBJ文件,进3ds Max里进行拓扑。

拓扑

讲拓扑之前首先要了解角色布线,一个好的布线决定你高模雕刻的精度。模型布线密度在不同领域有着各自不同的要求,大致分为:游戏类、过场动画类、电影级别类和插画静帧类。

拓扑的基本要求如下(图7):

01:最好都是四边形,尽量少出现三边,绝对不要出现五边或以上的边。(做三维插画静帧除外)

02:肌肉运动幅度大的地方布线密些。

03:线的趋势沿肌肉走向布置。

04:出现三星或五星是尽量放到运动幅度小或看不到的地方。

图7(可看大图)

清晰了布线后开始进入3ds Max里拓扑,这里我用Wrapit插件(图8)来完成拓扑,Wrapit插件提供了很多方便的选项。如果大家有兴趣可以到软件官网查看。

图8

效果如下(图9、图10、图11)

图9

图10

图11

低模展UV

在UV方面,3ds Max做的不如UVlayout和Maya,我个人很喜欢UVLayout的便捷高效,所以这件作品的UV我是在UVlayout和Maya中进行的。先把需要的边切开然后展平,再到Maya里调整位置和细节,简单物体就在Maya完成。(图12)

图12(可看大图)

很多人问我UV的切缝该怎么切,切多少合适,还有怎么摆放。这个倒没有一定的标准,注意以下几点就OK了:

01:切缝尽量放在镜头看不到的地方,放在能看到的地方问题也不大,用ZBrush和Mudbox修接缝很方便,基本可以做到无缝。

02:根据UV的拉伸情况来切割,宁可多切线缝也要把UV展平。因为缝是可以修复的,但UV变形拉伸就没办法了。

03:UV摆放要注意细节多的区域所占的面积就大些,另外UV尽量不要重叠,尤其对不对称模型来说尤其要注意。

具体如下图。(图13、图14)

图13(可看大图)

图14(可看大图)

高模

当角色模型都展好UV后,把需要雕刻的模型导入ZBrush中,进行高模的塑造和添加细节。整幅作品都是用最基本的笔刷制作,我常用的笔刷主要有:Standerd笔刷、ClayBuildup笔刷、Move笔刷、Flatten笔刷、Pinch笔刷和Inflat笔刷。用这些笔刷可以完成绝大部分的雕刻工作。这一步主要是靠笔刷之间的相互配合,通过反复调节笔刷大小和力度,基本可以完成全部结构和细节的雕刻。(图15)

图15(可看大图)

我个人习惯的高模雕刻基本方法是:先整体入手,每次雕刻精度不够时再进行细分,模型雕刻到足够精度后,用Standerd笔刷配合Alpha做细小毛孔,让细节变得更丰富。(图16)

图16(可看大图)

整体看起来是图17的样子。

图17(可看大图)

贴图

为了让角色的贴图细节更加丰富,我用ZBrush投射加手绘进行处理。ZBrush投射之前是以插件的形式存在的,而现在的新版本已经把他们作为内置程序了。

投射前的准备如下:

01:在投射之前就是要找到需要投射的素材。

02:图片的精度越高越好。

03:每张图片的光影和色彩差别不能太大。

04:有高光的地方,需要手动修掉。

选好的素材具体如图18。

图18(可看大图)

用ZBrush打开雕刻好的高模,这里所说的高模并没有太多细节,考虑用到投射,所以前面并没有过多雕刻,投射完后可以根据贴图的纹理继续塑造,这样折痕和纹理才能够完美匹配。这里需要提前给模型换一个白色材质,这样投射上去的纹理就比较方便观察。(图19)

图19(可看大图)

导入准备好的素材图片后,选择图片,点击下面的[Add to Spotlight]按钮,效果如图20、图21。

图20

图21

这时图片已经载入视图,现在模型是不可操作状态。在视图里,我们可以看到一个转轮,转轮上放置了很多工具,工具可以对图片移动、缩放、旋转和透明度等操作,主要是方便投射。下面的步骤就是围绕这个转盘来展开的。(图22)

图22(可看大图)

简单讲一下转盘的应用,如图23中,从左到右6个按钮的功能依次如下:

图23

中间的圆环:控制圆环和图片的位置,当鼠标放置圆环上可以移动圆环,放置圆环以外可以动作图片位置。

旋转:控制图片的角度。

缩放:控制图片的大小。

透明度:控制图片的透明程度。

拖拽:有些像Photoshop里的液化工具,可以编辑图片。

左右箭头:可实现左右翻转图片。以下还有很多工具(图24)就不一一介绍了,多尝试一下就能明白是做什么用的。

图24

下面看怎么投射,先关闭Zadd,打开Rab,就可以进行投射了。按键上的Z键可以切换控制模型。先把模型放到一个合适的位置,尽量填满视窗,这样投射出的像素会更清晰。再按一下Z键,控制贴图素材和模型基本对齐。主要是对齐你要投射的那一部分。对齐完成后,按Z键在模型上绘制即可,这时素材图会投在模型上。(图25、图26、图27)

图25(可看大图)

图26(可看大图)

图27(可看大图)

重复以上步骤,完成模型贴图投射。到这还不算结束,投射完的图没有我们想象中那么完美,会出现区域接缝。剩下的工作就是修接缝。(图28)

图28(可看大图)

继续在ZBsrsh修接缝,这时需要用到ZApplink,这是之前ZBrush3.1版本中出的插件,后来整合到ZBrush内部,使用它可以将ZBrush连接到Photoshop,在Photoshop中绘制ZBrush模型的贴图,再将贴图导回直接贴在ZBrush的模型上。ZAppLink实际上连接ZBrush和其它图象编辑的桥梁,省去很多操作上的烦琐。网上有很多这方面的教程,我就不详细说明了。最终修复如下图。(图29)

图29(可看大图)

投射的贴图失去了很多像素和颜色变化,要让贴图更接近肤色、细节更丰富就需要继续加工。这时我用Mudbox来完成颜色的冷暖变化,再加些筋脉、斑和血管等等。(图30)

图30(可看大图)

颜色贴图完成后,在Mudbox里继续完成Bump贴图和高光贴图。(图31、图32)

图31(可看大图)

图32(可看大图)

灯光和材质渲染

全部贴图都制作完成后,是准备材质及灯光的测试工作,另外贴图的色调也将在整个测试过程中反复调整,这些调整都在不断继续。(图33)

图33(可看大图)

渲染器使用的是VRay渲染器,首先我先测试一下灯光,尝试了一些灯光效果,最终确定使用3个VRay面光。(图34)

图34(可看大图)

效果如图35

图35(可看大图)

材质选用如图36

图36(可看大图)

毛发

毛发用的是Hairtrix,它是将hairfx和Ornatrix整合在一起,除毛发农场外,它的工作效率和质量是我用过的毛发软件中最好的。(图37)

图37(可看大图)

合成

最终渲染图完成后,再渲染RGB层、Z通道和3 SSS层等。(图38、图39、图40)

图38(可看大图)

图39(可看大图)

图40(可看大图)

以下是最终完成图。(图41)

图41(可看大图)

局部细节图:

局部细节01(可看大图)

局部细节02(可看大图)

局部细节03

局部细节04(可看大图)

局部细节05(可看大图)

局部细节06(可看大图)

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