三维油画Spring Breeze过程详解

2015-10-14 15:16:53来源:作者:人点击

  导言:在这篇文章中,我将介绍《Spring Breeze》这幅作品的整个制作过程,从ZBrush雕刻到最终的合成。这并不是一副原创作品,而是临摹了19世纪末著名的法国学院派画家William Adolphe Bouguereau的作品《Spring Breeze》。我认为这是一个难度很大的挑战,用3D来模拟细腻的古典油画效果。

基础模型

  我使用了之前已经做好的一个模型,UV也已经设置完成(图01)。

图01(可看大图)

姿势

  由于这是一幅静态作品,所以我决定在3ds Max里面直接把姿势摆好,然后再到ZBrush中进行调整。

  在3ds Max中我使用Biped对角色进行姿态的调整,并将所有的biped显示更改为Display as Box,这样更有利于我们观察。(图02)

图02(可看大图)

  在Figure Mode中,开启Twists,设置一些参数,这样可以实现比较自然的尺骨和桡骨的旋转效果。(图03)

图03

  在body Mesh上应用Skin修改器,通过权重调节,使body mesh与Biped进行绑定(这里不需要花费太多的时间调整权重,最后可以通过Edit Polygon再次调整)。打开Auto Key,调整姿势。尽量与原作的姿势相同。(图04)

图04(可看大图)

  当姿势调整完毕,就可以将模型Convert to Editable Poly,再次进行细致的调整(可以在3ds Max中调整,当然也可以在ZBrush中调整),例如胳膊的位置和粗细、腰部的长度(原作的腰部很长),乳房的位置等。(图05)

图05(可看大图)

雕刻

  接下来就可以输出模型到ZBrush中进行雕刻了,在ZBrush中没有用到太多的技巧,只是对着照片不停的调整。(图06)

图06(可看大图)

  细节图如图07。

图07(可看大图)

布料

  布料是在原始的body mesh上,通过提取mesh,然后进行编辑,最后使用Cloth进行动力学解算大致得出裙子的形态(图08)。

图08(可看大图)

  在ZBrush中进行参考着原作细致雕刻,布料的褶皱可以使用mask来制作图(图09)。

图09(可看大图)

  当布料的大体结构雕刻出来以后,我又使用TopoGen对模型进行重新的topo。(图10)

图10(可看大图)

  在ZBrush中使用ProjectAll功能,将topo好的mesh物体与原始模型重新映射,在使用雕刻工具稍作调整。(图11)

图11(可看大图)

石头的雕刻

  石头是在3ds Max中创建一个段数4*5*3的Box,添加一个Spherify修改器,使石头有一些圆滑的效果。(图12)

图12(可看大图)

  使用Unwrap UVW修改器对石头进行UV设置。(图13)

图13(可看大图)

  将基础网格物体导入到ZBrush中进行雕刻。(图14)

图14(可看大图)

  使用ZBrush中的Noise功能制作石头表面的凹凸细节。(图15)

图15(可看大图)

皮肤纹理

  纹理的绘制我使用的是ZBrush中的Polypaint来完成,首先利用Spotlight把原作的画面投射到模型上,根据原作提供的色彩信息,绘制大致的皮肤颜色,针对不同的地方,例如眼睛、嘴巴、手等部位,使用照片投射,这样既能保证与原作的统一,又可以获得更多真实的细节。

  使用Spotlight将原作投射到模型上。(图16)

图16(可看大图)

  接下来根据照片素材,加强纹理的颜色。此处需要注意PolyPaint时的Rgb Intensity强度值不宜过大。(图17)

图17(可看大图)

  接下来就可以在模型表面吸取颜色进行进一步的绘制了,依据人体皮肤上颜色变化来绘制。(图18)

图18(可看大图)

  使用Color Spray和Alpha为表面纹理添加更多的细节(色斑、皮肤褶皱、血管)。(图19 、图20)

图19(可看大图)

图20(可看大图)

石头纹理

  石头纹理的制作和人体皮肤纹理制作大致相同,比人体皮肤更简单一些,只需要找到一些合适的石头纹理就可以了。(图21)

图21(可看大图)

  使用相同的方法,把布料的纹理也绘制出来,最终的效果如图22。

图22(可看大图)

  最终使用ZBursh中的Multi Map Exporter功能输出PolyPaint、Normal、Ambient Occlusion和Cavity,输出的时候我使用了4096*4096的纹理分辨率,这样能够保证高质量的纹理清晰度(浴巾和浴群使用了2048*2048的纹理分辨率)。由于是静帧作品,就可以输出比较高细节的模型直接渲染,细节表现就可以使用Normal Map表现。

其他贴图

  人物贴图如图23。

图23(可看大图)

  浴裙贴图如图24。

图24(可看大图)

  浴巾贴图如图25。

图25(可看大图)

  石头贴图我只输出了两张,分别是Polypaint和Normal(图26)

图26(可看大图)

  下面就可以把模型进行输出,导入到3ds Max里面,设置摄像机。(图27)

图27(可看大图)

灯光设置

  接下来就可以对场景进行灯光设置了。主光源我使用了DayLight,Sunlight和Skylight都使用了MentalRay的Sun和Sky,并且手动调整光源的位置。设置Exposure Control为mr Photographic Exposure Control方式。(图28)

图28(可看大图)

  辅助灯光用了Photometric和mr Sky Portal灯光,用来表现环境光的效果。(图29)并且在外侧还创建了一个球型天光。

图29(可看大图)

  灯光测试图如图30。

图30(可看大图)

  接下来是人物材质的调整。在制作材质的过程中,要根据灯光不停的调整材质的各种参数,已达到最好的效果。(图31)

图31(可看大图)

  同样要处理皮肤的纹理,需要在PS中进行一些调整,以创建出合适的表皮层与真皮层效果。(图32)

图32(可看大图)

  下面列出布料与眼睛的纹理材质设置。(图33)

图33(可看大图)

头发的制作

  头发制作很费事,我大概做了5遍才得到比较理想的效果,把头部的网格提取出来作为毛发生长的对象,然后使用line作为毛发生长的引导线。以实现比较真实的造型。

  首先是头发生长网格,蓝色的是用来控制前面的杂发,让发际线有很好的过渡效果;绿色是前半部分头发造型的网格;橘黄色是后面头发的造型网格。(图34)

图34(可看大图)

  头发的引导线如图35。

图35(可看大图)

  毛发效果如图36。

图36(可看大图)

  由于最终渲染使用MentalRay渲染器,所以在Environment and Effects对话框中,Hairs选择为mr Prim,这样MentalRay会渲染出最好的效果,不管渲染质量或者渲染速度。(图37)

图37(可看大图)

渲染

  当全部设置好了以后就可以进行最终渲染了,我的渲染尺寸是3200*2400,分别渲染了hair、AO、ZDepth、SSS matte、Diffuse color、object ID。(图38)

图38(可看大图)

合成

  合成部分我使用了PS和AE,PS把大致的效果做出来,AE深入细调(我比较喜欢AE中的一些特效,超赞),背景是我找的一些照片,有些植物是使用3ds Max渲染出来的。(图39)

图39(可看大图)

  把这些素材放到PS中,使用matte进行合成,包括对比度、饱和度、色相调整等等步骤。(图40)

图40(可看大图)

  接下来使用同样的方法调整角色。让角色尽量贴近原作的色彩感觉。(图41)

图41(可看大图)

  脸部是最重要的,所以我用了大量的时间给面部增加细节。(图42)

图42(可看大图)

  最后进入到AE里面,添加景深效果,使用光效增加画面的纵深感,并且强化皮肤的SSS效果。(图43)

图43(可看大图)

  油画效果的制作,我使用了一个叫做AKVIS ArtWork的小软件,模拟油画效果很方便。(图44)

图44(可看大图)

  最终效果如图45。

图45(可看大图)

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