三维静帧Stone Cold角色制作解析

2015-10-14 15:16:53来源:作者:人点击

导言:看到这幅作品你会想到谁?是不是想到了WCW比赛的冠军Stone Cold呢?聪明如你,这幅作品的人物设计灵感就来源于摔跤运动员Stone Cold,作者许羿为了展现有点暴力美学的硬汉角色,为角色重新设置了服装、武器、场景、氛围等元素并搜集了大量的参考资料,究竟这幅作品是如何制作完成的呢?作者在创作过程中又会挑战哪些技术难点?欲知详细制作步骤,请进入我们本期的教程案例欣赏。(本教程制作图,可点击小图看大图)

作者:许羿

作品Stone Cold曾入选cgtalk、cghub、zbrushcentral、3dtotal首页和画廊。

Stone Cold作品概念设定

在创作这幅作品之前我一直想表现美式的暴力美学的主题,碰巧那段时间接触到美式摔角项目,于是我就想到了去搜寻一些摔角运动员的资料。首先要为作品设计人物,我想安排一个强壮有力的硬汉形象,首先想到的是WWE的前著名摔角手和演员Stone Cold Steve Austin,他过去的比赛和演过的电影都给我留下过深刻印象。接下来是场景和氛围的设计,我希望安排人物站在一个室内的场景,一个幽暗密闭的空间里,有一点阳光照射进来。这个场景可以使仓库,工厂或者木屋之类,房间里会有一些杂物。我一直比较喜欢美剧《行尸走肉》的场景氛围,所以参考了一些剧中的场景元素。这些就是作品初步的构思和想法。请先看欣赏成品图。(如图01)

搜集参考资料

人物的资料主要搜集了Stone Cold以前比赛时候的照片和演过电影里的剧照,在收集资料的时候尽量多得去寻找,每一张照片都会有参考价值(建模贴图和灯光,如图02)

人物的服装方面主要参考了Stone Cold之前主演过的电影的服装,在网上搜寻类似的衣服裤子和鞋子,同时寻找了一些枪械的图片,因为想给人物安排双手握霰弹枪以表现力量的造型。(如图03)

场景资料主要搜寻了一些工厂仓库的照片,另外在剧集中截取了一些图片作为参考。(如图04)

模型的制作

在收集整理完参考资料制作模型之前,我心中就已经有了这幅作品的最终效果的模糊印象,包括角色的站姿握抢动作和背景的光线氛围等,所以接下来的步骤就是不断地去探索和实现脑海中的效果。

首先进入的是人物基础模型和场景搭建部分。

搭建一个简单的木屋场景,导入一个基础人物模型。(如图05)

打上灯光和摄像机进行测试渲染,尽量去表现最终想表现的灯光氛围。(如图06、07、08)

这是初步的一些灯光测试结果,基本的方向已经确定。(如图09)

角色的模型我并没有从传统的基础模型开始制作,而是使用ZBrush强大的新功能Dynamesh,使用这个方法的优点是:

1.可以完全不用考虑布线的问题

2.模型的面比较平均可以使用传统雕塑的方法去雕刻模型

3.可以更好培养自己的观察能力和模型制作能力。

以下是Dynamesh简单的使用步骤。(如图10)

以下是角色模型制作过程。(如图11、12、13、14)

另外模型过程中使用的笔刷工具比较简单,通常我只使用以下几种。(如图15)

角色模型用Dynamesh制作完以后用z球拓扑成普通的mesh,分完uv,最终制作完成效果。(如图16)

以上步骤进行完之后我会先制作场景和物件的模型,以方便角色做pose的时候有参考物体。

场景的模型制作以传统3ds Max建模方法为主,再导进ZBrush雕刻细节,以下是一些场景和物件模型截图。(如图17、18、19、20)

以下进入角色细节雕刻阶段,这个阶段是最需要耐心的,多找点参考资料非常关键。比如角色的脸部和身体的细节就需要找很多真人图片进行对比参考,以下是使用到的一些笔刷设置。(如图21、22)

以下是细节雕刻完成后的一些局部截图。(如图23、24)

接下来把角色加入场景进行调整。(如图25)

模型全部制作完后可以进行导出,结合到最终渲染我想到的可以选择的方案有几种

1、低面数模型+置换贴图+法线贴图+凹凸贴图进行渲染。 2、中等面数+法线贴图进行渲染。3、用ZBrush的减面插件生成中等面数的模型直接渲染。

在这里我主要使用的是第二种方法:中等面数的模型+法线贴图,这样做的原因是:我的作品没有用到特写镜头,不需要表现超级细致的细节,另外法线贴图进行渲染速度会比较快,效率高。我让场景面数尽量控制在200万三角面以内,否则太大的场景会很影响渲染的效率。(如图26)

材质贴图的制作

由于之前已经设置好灯光和摄像机,所以只要继续微调灯光的属性和摄像机的位置就能达到比较理想的效果。

渲染使用3ds Max的vray2.0,材质基本上都使用了标准vray材质,以下是一些材质连接图。(如图27、28)

下面是一部分制作完成的贴图。(如图29)

渲染设置

渲染设置比较简单,最后输出的时候同时导出一些对合成有用的通道

以下是渲染参数的设置和用到的通道设置。(如图30、31)

后期处理

到了作品的最终阶段也就是后期处理,这也是最有趣我最喜欢的一个部分,这个环节可以决定静帧作品最终的成败。因为这个作品是静帧渲染作品,所以没有打算使用AE、Nuke等后期软件,直接使用简单快捷的Photoshop。

打开渲染完成的图,可以看到整体的画面比较平,质感有点不明确,贴图过于干净,颜色比较单调,缺少大气尘埃效果。(如图32)

有了以上几点观察之后头脑中会比较明确接下来的工作该如何进行。

首先给缺少高光的部分加入更多的光泽,如加入更多的灯光阴影,添加更多血渍。(如图33)

使用曲线和色阶等功能进行较色,同时对辅助光线进行调整。(如图34)

添加背景天光以及透过木栅栏产生的光源效果,同时进一步调整光效。(如图35)

对整体色调进行最后调节,把明暗关系调整得更柔和加入更多大气效果。(如图36)

对整个画面加上景深效果同时使用Looks Builder这个软件为画面加上最终处理Vignette、Chromatic Aberration、Film Grain(如图37、38)

作品总结和结束语

这幅静帧作品花了我前后将近4个月时间,主要是利用工作之余进行制作,付出了很多艰辛,相信做过个人创作的朋友都会有体会。通过这次制作,我学到了很多关于模型贴图渲染的经验。也得到了很多乐趣。

这个创作过程中最大的收获是创作前期一定要确立最终的画面风格,在脑海中形成画面感,然后一步步去实现这个过程,把模糊的概念逐步细化直到最后的完成。在很多情况下3d和2d作品的创作理念都是相通,都是通过光源、色彩、形体、细节等元素去展现作品的理念。

希望我的这个创作过程能提供给大家一个制作的思路,也希望今后再有机会分享我的经验。感谢这次火星时代给我这个机会来分享我的作品创作过程,同时也感谢花时间观看这个教程的朋友,谢谢你们。

更多作者信息请登录www.opop.cghub.com

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