分享手绘贴图技巧 《火离妖》模型制作解析

2015-10-14 15:22:00来源:作者:人点击

导言:大家好!我是冯武鹏,非常感谢火星时代的邀请,可以在这个平台跟大家进行手绘贴图制作中的一些经验分享与交流。这次制作的怪兽是按照常规的网游制作规格来进行制作的,贴图为512*3,模型面数3200,也算是现在主流网游模型的规格。本次教程主要讲解一些可以提高大家平日工作效率的技法,其中包括笔刷的选择,原画投射以及光影的调节。希望大家喜欢。

教程思路:

1.模型制作

2.UV拆分

3.贴图绘制

一、模型制作

首先我制作的是独立的装备,怪兽背部的鬼头整体结构比较复杂,如果是传统的做法通常就是由一个面开始,逐步的切线做细节,如图所示:

模型面数一旦偏高这种做法就会显得没效率了,我这里采用了次世代的方法来制作,也就是先在ZBrush里面制作了一个比较简单的高模,然后拓扑获得的低模。

高模不需要做到很细致,大的结构确定下来就可以了,这样的好处不仅仅是提高效率,更重要的是布线更贴合结构。

火离妖的身体是直接从以前制作过的一个类似的怪物开始制作的,这样能节省很多时间,头部的差别比较大,所以头部是完全重新制作了。

这个怪物的身体整个动态比较大,给制作中带来了很多麻烦,在这里我又再次借助了ZBrush,不得不说,模型的面数一旦过高,在3ds Max里面直接调整就变得无比痛苦了。ZBrush的笔刷工具能很大的简化这一工作,由于圆滑笔刷的缘故,模型的布线也会变的很均匀。火离妖的铁链最初是打算全部做成实体,但是在之后制作贴图时发现做成实体会让画面变得比较碎,所以就只保留了部分实体铁链,其他的就用面片替代了。

最后是底座的制作,底座没有什么难点,主要是石头上的草,这部分借助了Maya里面的Paint Effects工具,这个工具可以很轻松的获得各种植物,效果也足够用。

在添加了植物之后,模型部分基本上就完成了。

我个人的习惯是模型完成度到90%左右时,就开始分UV画贴图。因为在纯素模的情况下很多细节观察起来不够直观,如果在有贴图的情况下,特别是花纹,或者结构线,以及比例,就能一目了然了。

注意:网游模型的用线不要太奢侈,虽然现在玩家硬件配置都有所提高,但是为了客户端大小以及试玩感受,美术方面还是需要考究:如果是一般NPC能省就省,尽量把线用在大轮廓,跟一些重要的转折以及装备层级关系上;单个BOSS或世界级BOSS则可以在面数适当多增加一些。

二、UV拆分

分UV的方法和工具有很多种 ,对于中低面数模型,还有贴图摆放的要求,个人还是比较喜欢用Maya来拆分UV。

选择需要拆分的部件,进入UV编辑菜单,ctrl+鼠标右键,我选择to shell,再shift+鼠标右键选择Unfold UVs(如图)。这样只要你的UV切割没有重大错误,或者不是超大转角的硬边模型,其它的东西都是可以一步到位的,非常快捷。这个Unfold 3D也可以办到,但网游模型对像素更加讲究,UV拉平、对齐都可以在Maya里操作,所以我个人比较喜欢用Maya。

三、贴图绘制

在绘制贴图初期,其实跟画画一样,可以选择先上固有色。如果是工作期间为了大幅度的提高工作效率,部分原画可以利用Deep Paint进行原画投射。如下图,很多结构位置已经精确定位,大概固有色也还不错,我们只需要修正细节和光影了。

在运用投射得出的结果后,有的朋友可能会说如只要红线内的结构,那么直接框选拖进贴图里也可以办的到。但是投射它最大的好处就是它在匹配模型的时候,如果发现跟模型有很大的差异,那么就可以确定你在模型这一部分的型体出现了问题。

口腔火焰效果可以利用类似云彩、火焰一样的笔刷,都可以得到超出你想象的效果。在铺好固有色的图层上选择火焰笔刷:

画笔属性改为颜色改淡,滤色均可。

手绘模型的游戏光源通常设置在上方45°的位置,首先确定了光源才能把光影关系画的准确,光影关系是一切的基础,没有好的光影关系再漂亮的破损也都是白搭。

手绘贴图由于没有动态的光源和高光,通常金属的东西可以把质感往石头上靠,光感会比完全的金属质感更好。

如果一个角色里面包含有大面积比较重要的装备的话,我个人习惯是逐个完成,以上的鬼面以现在这个程度就暂且停留一下,现在来完成怪物的身体部分。

1.铺垫固有色和刻画结构

首先是铺大的颜色,这一步不要急着去刻画细节,结构尽量画的放松些,不要画的给人感觉很紧张。

很多新人在制作怪物时都会犯一个错误,就是会把怪物做的很怪,怪到不成立。火离妖虽然属于怪物,但是肌肉结构还是要有足够的说服力,肌肉的走向其实和人类的是一样的,只是体块间的比例有所区别。

2.细节刻画

注意:在进行这一步细画的时候,要注意游戏视角跟主次关系,一般游戏多定为头胸,也就是所谓的上半身,再加上有鬼面那样的大型装备帮助,所以我们以头为中心,逐渐弱化细节。把握虚实关系,以及拉开顶底关系。

细节不能画的过于平均,全身都是细节那就没有了主次,画面只会显得杂乱,该舍去的细节就要大胆的舍去,画画不是谁画的细谁就厉害。

3.细节调整

以下图1是细画完成图,可以看的到这时候暗部比较闷。整个角色发黑,可以运用BodyPaint的叠加层(Overlay)提亮,以及绘制亮部颜色倾向。PS的Ctrl+M曲线命令也可以得出来这样的效果,得到图2。

这样这个角色就完成的差不多了。为了增加气氛,决定给它加一个底座,因为角色出生背景是火离妖,所以给他附加一个石头和有点熔岩的底座。参考图如下:

绘制底座时,细节要适可而已,熔岩也不需要太多,这样可能会造成细节和视觉中心冲突。

各细节完成后,最终效果图如下所示。

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