三维角色飞行员安妮制作过程

2015-10-14 15:33:46来源:作者:人点击

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  【简介】  HI各位,我是Florian Falcucci,一名住在巴黎的CG设计师。这次我想要创造一个富有卡通风格的角色,一个强大独立成功的不受别人约束的女性形象。我一直对于2、30年代的美国航空领域的女飞行员Amelia Eckhart非常崇拜。于是我打算以她为主题,我要做的是创造出角色的样子,衣着的材质和渲染效果等。过程中的方法有些并不是非常常规的做法,但对于我来说还是很有效的。  【参考/模型】  对于原创的角色设计并不是我擅长的,所以我需要大量的参考形象。我可以清楚的知道模型如何制作、材质如何匹配。但我需要在前提参考很多照片才能最终确定我角色的完整形象。

  我在3Ds Max中进行角色的建模,保持比较常规的POSE可以帮助我快速的进行绑定和调整。我不太喜欢在Max中直接确定POSE,因为这样可能会导致无法返回的错误。

  通常我会从头部开始制作,因为这是角色最重要的一个部分,然后再开始制作身体部分。我在模型上添加了一些基础的颜色来帮助快速的反应出角色最后的样子,身上其他的附件部分同样可以为角色提供更多的细节和丰富度。

  【POSE确定和Zbrush雕刻】  OK接下来是如何将角色进行完善了,在改变POSE之前我先将模型的Uvs贴图进行了制作,身体面部需要使用不同的材质配件部分也是独立的。鉴于我并需要用这个角色来制作动画,所以我宁可将各个部分分别进行高质量的渲染。

  POSE是用Maya的AbAutorig来完成的,可以快速高效的将POSE摆好,然后应用常规皮肤材质。我改变了一开始的动作形态,并且完善了其他部件的细节。

  这个角色也给了我一个使用Zbrush的机会,我想要在她的仔裤和夹克上添加更多的细节。Zbrush则有很好的分辨率可以体现那些小褶皱,我并不想要完全真实的样子,但至少要做到部分的一致性。我在ZB中导出tiff作为置换贴图,尺寸为4096,然后导出低分辨率的模型来更好的匹配置换贴图。

  【材质纹理】  现在我有了基础的Uvs贴图,我开始进行纹理的绘制,由于角色并不用于动画,所以贴图可以尽量做得大尺寸、多贴图和高细节,我将身体、仔裤、夹克、护目镜和纽扣、口袋和皮带等这些其他配件都分开。将每个部分都进行了烘焙渲染,这样在绘制细节的时候非常有用。我还渲染了OCC闭塞贴图添加进我的PSD文件中,这样可以添加更细致的阴影和景深效果。

  【材质设定】  利用不同材质的配合达到以下效果。

  面部的材质很简单,我为它添加了一些色板,一开始眼睛部分我使用的是渐变的方式来体现阴影。但后来我使用的是.tga贴图,这样可以使我控制更多的细节,眼睛是角色最重要的部分,因为我们首先看到的就是它们。

  夹克部分稍微有些复杂,我想要渲染出更好的皮质效果,并且有真是的穿着在身的效果,于是我混合了很多种材质,使用照片进行替换贴图可以体现更多的皮质效果,口袋和皮带部分我使用的是同样的材质,但颜色进行了稍微的改变。

  裤子就简单多了,在我的参考图片中,飞行员的裤子只有单纯的变质材质和接缝样式,一开始我并确定应该使用什么颜色,经过多次尝试和调整,最后我选择了一个和夹克比较匹配的样式。

  【灯光】

  灯光的布置也不复杂,我使用了两个基础的V-Ray灯光,一个在正前方,另一个在角色的右侧,一盏在左侧的光作为边缘补光,还有一盏在右上角用来投射阴影还有一盏放在角色后方,同样我还添加了两个点光源放在眼睛的位置,阴影使用普通采样即可。

  【渲染/合成】  我使用V-Ray进行最后的渲染,我添加了抗锯齿属性,打开了GL全局光效果,得到令人信服的效果,我还渲染了一些通道用于合成,分别是全局效果层、OCC闭塞层、灯光层、阴影层、高光和背景通道层。

  角色部分已经合成完毕,我将背景和角色的阴影渲染出来,单独渲染背景可以达到更好的效果。

  我进行了对比和饱和度的调整,包括颜色校正等。

  【总结】  创建这个角色对我来讲是一个很好的经验积累,现在我可以更快的创造另外一个角色了,但对于专业来讲这个过程也并不是很容易,但我会继续积累个人作品,因为我觉得这对能力的提升是非常有必要的, 以下就是最终效果了,希望大家可以喜欢!!
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