邵俊专访:《致青春》创作经验谈

2015-10-14 15:33:46来源:作者:人点击

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编者按:《致青春》绝对是一部生动的三维作品,图片中的女主角衣着并不时髦,男主角看起来土的掉渣,中间的小孩子甚至脸上还挂着鼻涕。除去细节的精雕细琢以外,每一个角色的眼中都闪烁着我们普通人的幸福光芒。就是这幅以二十年前的普通人为蓝本的作品,深深感动着每一个看到它的人。作者对这幅作品投入了非常深厚的感情,而创作背后的激情通过CG作品表达出来,又让每一位观众都能感同身受,我想这就是CG艺术的最高境界了。来听听有故事的邵俊为我们分享他独有的创作经验和这幅《致青春》的创作故事吧!点击进入《致青春》超写实静帧制作教程作者简介:

邵俊,网名:鱼子酱,现居:昆明Tasty CG(特斯丁数码)创办人。毕业于云南艺术学院动画专业本科,擅长游戏影视3D美术。早期从事建筑动画,在27岁那年毅然改行从事游戏行业,后又涉及到影视和广告制作。曾就职于XPEC苏州乐升软件有限公司(台资)、上海Red Hot(锐核)软件(美资)、上海ubisoft(育碧中国)(法资),担任3D美术和CG渲染等工作,曾参与制作多个国外3A游戏及4D电影制作,多幅作品刊登国际CG论坛杂志并获奖,现参与法国戛纳国际广告节商业创作。

博客链接:TastyCG从建筑到游戏 多次跨界转行终遇人生梦想我从动画本科毕业后,最早是来到昆明一家公司做建筑动画,两年之后开办了自己的动画工作室,当时还是为了生存的想法更多一些,什么活都会接,建筑动画、效果图、广告、动画、商业原画设定……甚至还修过公路(笑)。

就是在这样的日子里,机缘巧合下我玩了《战争机器》这款游戏,那画面和质感的表现,让我瞬间就感慨万千,当时脑子里只有一个念头:要是我能参与这样的项目,学习这样的技术,再运用到动画上,那必定是很酷!而且这将是一份很有前景的工作!终于,我下定决心结束当下的生活,开始逐步往游戏行业转行。游戏制作经验谈:老外技术不如咱 但贵在耐心专注

我应该算是比较幸运的,转行之后先后在一些国外公司做过事,也接触过一些外国大制作。从那些老外身上,我学到了很多东西。最让我感触颇深的一点是,不管你是做项目还是做自己的作品,最难的就是如何提高对自己要求的标准,和你对达到标准的耐心和毅力。这句话读起来有些绕口,但做起来却不难。

就像那些老外做东西,技术其实也没有比咱们高多少,大家用的都是同样的技术和软件,他们无非就是比你更专注些,耐心更多点。而他们对市场、对细节的要求,已经到了变态的程度。说几个例子你们来感受一下。《上古卷轴》:更注重艺术的合理性

在游戏模型制作中,次世代游戏的角色制作最重要也是最难的是在高模的制作上。次世代游戏外包更看重的是人的造型和审美能力,同时高模也是大部分次世代游戏比较在意的地方。根据项目情况,有时我们会遇到客户非要把高模的一些细节尽量完整的雕刻出来,尽管它后期是可以贴图转换上去更方便更直接,可老外还是希望高模能做到尽可能的完美。比如在《上古卷轴》的外包中,我主要是负责角色的套装,还有头部高精度写实模型贴图的制作,老外对项目的要求更加强调艺术的合理性,提出的修改意见,针对性都特别强。《刺客信条4:黑旗》:一人完成全套流程

在Ubisoft (育碧中国)参与《刺客信条4:黑旗》的制作,也带给我一种全新的体验。这个项目全部由同一个人完成主角制作,从模型、贴图、绑定再到后面进引擎测试效果,做完还是由你自己在引擎中拿手柄去地图上玩一下,来检查你的模型和贴图是否有问题。所以有时你在《育碧》经常会看到玩游戏玩的很Happy的人,其实他们是在工作。有些老外更牛逼,包括原画也是自己在画,画完接着那一套流程边玩边改边做测试。Red hot(锐核):对高模制作的耐心程度完爆全球

在Redhot(锐核)的时候,有个项目(因为还没上市暂时保密)考验的就是对制作高模的耐心程度。我负责做一条船,老外居然要求每块木板上面都要有细节,一条破船的高模足足做了一个月,甚至包括每块被破坏的木板上面伸出来的木刺。其实最后的效果有些细节根本没必要做,可老外就是坚持要在高模上去展现出来。还有破坏的飞机和城市雕塑,虽然这些都只是场景里很小的道具,但还是需要3张4k的贴图,5W的三角面,那才是真正的次世代, 甚至到后面还有8k的贴图。到后来我就只能耐心加班熬夜慢慢地做,终于在第三次全部通过。像我这种生活中性格大大咧咧的人,硬是被这帮老外逼出耐心来把事情做到极致,想想也挺感谢他们的。

说回中国来,现在中国游戏外包的业务量越来越大,美术这块其实一点都不比国外差,很多的大作都是在中国制作的,不管是电影还是游戏。比如腾讯之前的《天涯明月刀OL》,上海的大部分制作公司都参与过,当时就发现,国人现在对美术的要求甚至比国外还要高,周期还要长,这种愈发精益求精的制作态度还是蛮令人欣慰的。CG创作经验谈:不是酷炫才好 有感染力才好!

也许当今CG人最缺乏的是自我思想,所以你一定要弄明白,不是说好的作品就是简单精细的做个模型渲染出来,看着确实很牛逼,其实根本没有任何意义,那样还不如去照相。软件其实很次要,不要被工作体制化。我一直到现在做作品的原则都是:工具够用就行,我不会刻意的去学什么最流行的软件,只有在我创作中确实需要,我才会去研究。创作《致青春》:注入独家记忆和家族真情我个人认为,好作品的标准主要是其表达出来的感染力,它可以跨越你的专业领域。如果你的家人或者其他外行的人看着也那么舒服且有共鸣,那才真的是一个好的作品。

虽然我参与制作过很多国际大作,但说起最满意的作品,目前肯定就是《致青春》了,这个作品包含了我太多的情感。很多人好奇为什么会做一个这样的题材,这跟我的经历有很大的关系:当年转行到游戏,我的家人和我的妻子给了我莫大的支持和帮助。我不想说我有多么苦,任何行业,既然选择自己的路不管成败都要无怨无悔,所以我的作品表达的并不是象个愤青一样去抱怨社会,也不想矫情的表达所谓自己超前的思想,更不想机械的做一个很完美的人物或者怪物,只是想通过这则作品,来重现我们这代人曾经的童年记忆和那个无法复制的年代。想要成为大师?毅力才是CG人最可贵的品质我们都知道,艺术源于生活却高于生活。所以在你的生活阅历中,你总会很自然地特别迫切想表达某些东西,每个人的表达诉求都不一样。我在生活中就是比较随意,大大咧咧的,但在创作上却截然相反,就算时间再紧我也从没停止过练习,每个晚上都要雕刻模型。这就好像大学时候我们画超写实素描一样,一只苍蝇一只蚊子,放大数倍把每个毛孔都仔细认真的画出来,画几个月,每次抬着画板就是2个小时不动,这种练习越到后面越难,比你工作时候更加痛苦,但只要坚持两年以上,就必有益处!曾经有位前辈这样对我说过,0到70分这个过程只要努力,很快可以达标;但70到90分的过程就很缓慢,需要很长时间,而且是非常非常缓慢的积累。把这句话分享出来,和大家共勉!隔行不隔山:CG圈跨界融合愈发常见

就目前我的工作体验来说,建筑动画、游戏、影视、广告这几个方向看起来好像是“隔行如隔山”,但现在的行业之间更加强调的则是跨界合作的协调性,要知道艺术不管在哪个行业都是相通的。以下是我个人对行业的一些看法,希望能对各位新手有所帮助。

建筑动画应该更加实用化、生活化,更加普遍一些。现在不管哪个城市,大小地方都会有家装和建筑巡游,这一行当相对比较门槛低,做的好也比较赚钱。游戏对美术的要求高一些,对美术的理解和把握很重要,也是最能锻炼造型和美术感觉的行当。现在很多大公司如腾讯、网易都在招大学毕业生,不会软件基础没关系,只要美术基础好都可以培养。

影视则最看重整体协调性,因为现在基本都是在用Linear Workflow(线性工作流程)。简单来说,它的好处是渲染后的效果是相对的灰,没有绝对的亮和绝对的死黑,方便后期软件来调整到一个理想的效果,再配合Dis置换贴图和nm贴图来达到物体的凹凸效果。df贴图是相通的,材质是靠软件自身材质球配合场景灯光调出来的,而不是游戏全靠画出来的贴图表现,这是影视创作和游戏很本质的区别,所以前者会更加真实,同时影视模型的布线更讲究合理性。广告可以说是建筑游戏影视的综合体,这个行当比较碎片化,经常是一个人要顶好几个人用,也更加看重画面的整体感还有色彩光影关系。现在好的平面和视频广告几乎都是三维制作,影视在制作中思维和审美会更加开阔,而不是你的模型贴图那些,制作手段和方法也不局限,全部都是开放性的,可以实体、摄影、手绘和三维结合。总之,大家千万不要被工作几年后所看到的自以为是的价值观所扭曲,从而忽视了各个产业流程上的融合,导致个人技能发展逐渐边缘化,这就得不偿失了。新人建议:提高自身的综合能力才是大势所趋现在越来越多的国外项目涌入中国,正需要大批的优秀人才投身到制作当中,国内CG人的发展空间真的太大了。但相对应的,对综合能力的要求也越来越高了,制作过程要包含更多你对生活事物的观察和理解。而且随着你接触的人越来越多,作品表达就不仅仅需要达到技术层面的要求,还需要做到整体把控。就比如我们团队现在正在全力以赴制作戛纳广告节的参赛作品,很幸运有这样一个机会,让我们从中学习到了更多的东西。

做一名合格的CG人其实标准很简单:做好头、手、脚三个部位,它能直观地反映出你的造型和审美能力。这些基础要做好、做生动很难,但你要坚信,在你坚持积累和寻求进步的每一个时期,你做出来的作品都会很不一样的。我的建议是,新人要加强对人体解剖知识的了解,多看国外CG网站和巴洛克时期的雕塑,多看一些专业以外的书籍,比如影视、广告等等。生活中则要多去外面走走,读万里书不如行万里路嘛。我们要不停地、全方位地丰富我们的知识体系,而不是仅仅盯着你的技术,做个多么酷炫的大兵啦美女啦这种,这都不重要。要知道,除了专业以外,对生活的感悟和积累比工具更重要!点击进入《致青春》超写实静帧制作教程

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