《致青春》超写实静帧制作教程

2015-10-14 15:33:46来源:作者:人点击

前言:很早之前就一直想做这样的题材,只是当时自己的技术条件还不够成熟,怕糟蹋了它。对于我来讲,转行这几年我想是刻骨铭心的经历。这幅作品很好的记录了我从菜鸟苦比成长的过程。也见证了我和妻子从大学这么多年来最真挚的感情,也是对家人的一份礼物。相信不管事隔多年这幅作品看上去依然有很深刻的纪念意义……点击进入邵俊专访

寻找亮点,收集素材

收集素材花费的时间比较长,自己也按照想法摆拍了一些参考,前期工作很重要,哪怕大师制作也要尽可能的找很多的素材以做参考,因为有4个人,所以参考我至少找了几千张人物和道具,我大概花了一个月的时间在网上收集80、90年代的照片,去菜市场、街边小摊,有天朋友无意说我看着感觉还不错……呵呵,我在生活中比较随意,可能长的比较市井些吧,于是我就变成了作品里的男主人公,自然我妻子也就进入到作品中。姐姐也帮我到处找了不少小孩,终于挑到了老家隔壁那顽皮的小朋友。

画面的背景也是我老姐找了很长时间专门到县城乡镇上仅存的一个老相馆取得的素材,至少有20年的历史。模型贴图制作与测试1.起先我随便找了几个人按照我的想法简单摆了一个三维草稿pose,开始着手模型的制作,那些道具的东西也是到中后期一点一点慢慢加上去的,它们必须配合整体的色彩光影构图效果来做搭配,细节搭配只是装饰和丰富整体,就好像装修房子一样,轻装修重装饰。

2.首先我先分开一个一个突破,最后再来组合,而头部的表现很重要,所以先拿一个基础模型随便雕了些人头表情找感觉,我和我妻子的感觉比较好控制些,我是先对称雕的差不多后,再根据表情单独分开来雕刻,你可以看到我一开始并没有任何细节,只是在找大的人物感觉。头部有很多微小的结构信息过渡,尤其颧骨和口轮匝肌方向,最后细节必须单独建层方便后面的修改。

3.我给他们分别构思了不同的身份和性格,从50年代开始为解决城市中的就业问题,自愿或者被迫下放到农村做农民或者工人,他们大多数人只有初或者高中教育水平,男的应该是个下乡的知青在工厂工作,戴着厚厚的近视眼镜,佩戴随时用到的钢笔会更加有特征,然后是某某厂的厂服,佩戴毛主席胸章是一种流行。

而妈妈可能是周边商场的销售员,结婚有了小孩,那个年代的家庭一般都有好几个,碰上结婚10周年庆纪念日,男人便想大家一起去相馆拍张全家福做个纪念,要知道那个年代拍照其实是很奢侈的一件事,女人扎起了辫子,穿上了她认为最美的衣服抱着婴儿;而婴儿的尿布都是床单改的,很厚的塞在连体衣里。小男孩也很兴奋,戴上了自己最心爱的铁皮玩具枪,因为经常在户外玩耍所以衣服会有点脏,鼻涕流的满嘴都是,还有些小气泡。4.经过多次测试雕刻感觉终于确定下来得到一些自己比较满意的效果,模型的过程真的很痛苦,人物结构和表情的细节很微妙,几乎是以毫米为单位的变化,不像之前做项目都是没有表情的默认造型,而且自我强调的反馈比项目多了好几倍,当时我像痴了迷一样,不停的问身边的朋友,不管行内行外,我知道越业余看到的问题越实际,小孩和婴儿的感觉比较难把握,我也是第一次做花的时间更长一些。5.在人物都基本差不多的时候,我又放进场景渲染了一下,看看整体效果再来做调整。

6.布料的制作我首先是拍了一些参考来观察布料的走向,布料讲究软硬厚薄、质感、节奏、线条、轮廓、深度、各种角度的转折等,这种衣服和裤子应该是一种叫“的确良”的布,也叫涤棉布,它的纤维强度高,弹性恢复性好,所以在转折的地方会有些锐,深度和起伏比较大,但中间的却很软。每种布料的都不一样,我用了大量的smooth笔刷来帮助过渡布料这种从锐到软之间又有过渡的感觉。

7.很多人对我制作的毛衣很感兴趣,在此我做一个讲解。(1)首先是在3ds Max里用helix工具创建了几组不同编制的毛线局部,制作出一个立体有深度的Alpha。

(2)再到ps里创建好几个二方连续的Alpha,添加到我早已经展好的UV上,然后进ZBrush里。(3)用Texture map选择我制作好的Alpha,然后选择Mask By Intensity投射到我要制作的毛衣上。(4)再用Deformation工具里的挤出功能一次挤出,多几次尝试,一次达到效果,因为多次重叠会相互穿插,最后就达到我们想要的毛衣有深度的纹理了。8.当所有的模型都制作出来,我会习惯的先放进场景里简单打灯测试一下,看看模型有没有问题,因为Vray灯光很吃细节,所以一般出ZBrush到3ds Max里的文件雕刻起伏都要比平常大一倍,这样灯光上去才不至于那么平。还有光影的关系这个时候你也可以基本确定下来了。

9.有人问我我这种有动作的pose衣服怎么雕刻,我一开始也是对称雕刻的,有个大概,然后再用ZBrush摆pose,再细化雕刻,差不多了再出去展好UV,然后再导回ZBrush里,这样你的模型就有UV又有细节了。其实也没你们想的那么复杂,只是需要一点耐心。

10.贴图方面我习惯用zbrush的Spothlight来做贴图,这功能是将图片信息直接绘制到模型上,甚至UV都不用仔细分,如果模型已经画好了UV就可以在工具里面直接将UV材质图片导出,这个功能是ZBrush4.0后才有的功能,画贴图快捷精准而且操作傻瓜,它是以点着色的方式计算,精度越大你贴图信息越好。比最早的ZAppLink更好用些,他还需要反复来回到PS里对位调整,现在我用ZAppLink最多是拿来处理接缝。

11.当所有的模型制作完成后,就是作品创作的整体衣服道具和背景的搭配把控,整体的配色搭配,为此我在之前渲染好的素模上面画了一些色彩的搭配,这个很重要,往往有很多作品都是模型很好,但却在这关没有控制好,整体感很重要,每个颜色的搭配也要符合你作品的逻辑和审美意识。从画面来讲、红、绿、蓝是最难搭配的,所以我把它们局部和整体做了对比,前面小孩是主体用的绿色,左边女人和小孩太复杂画面感很重,所以我右边男人的衣服裤子都是用深蓝色,来压住左边的重量感,而为了和左边有呼应,加了一个红色的胸章。而小孩周边贴图我刻意的压暗了还是为了烘托主体——小孩,我相信如果没有这些色彩搭配和小孩也许作品就会失色一些(在此特别感谢姜同学很专业的帮助)。

12.dif贴图渲染会比较平,尽可能把你贴图上高光信息都抹出,因为是真实的灯光照射,有的话会很奇怪人物高光会很爆,呵呵,因为之前做游戏的习惯,所以贴图还是处理的有些次时代,在人经常运动的地方会有脏。磨损的效果,其实真实下这些东西很弱很弱。你可以看到我很随意用了很多张贴图来满足我的要求。UV模型优化

模型UV我用了很多方法,一个是3ds Max和Maya自带的UV系统,还有是我比较习惯的UVLayout ,有一些小的UV,比如纽扣、口腔,我是用ZBrush里自带的插件UVmask系统来展开,很方便也很人性化。

渲染的UV接缝因为最后只是一个角度,所以UV摆放和接缝不会像游戏那样很严谨,我头部和有些衣服的UV切的有些碎,因为只是一个角度,所以在正面视角看到的UV要尽量的放大,只要够用和适合自己的习惯很随意。基本我每个物体都是独立的2048或者4096贴图,当然UV摆放也要养成一个尽量放满UV框的好习惯。 材质与灯光渲染1.渲染我是用vary渲染器,因为之前做建筑动画也比较习惯它来控制整体场景的灯光效果,用的是vary面光,灯光和材质必须是一起的,有时需要不断调和他们的融合度,材质方面我花了很大力气去做各种测试,他跟游戏不一样,游戏主要靠贴图表现,而渲染则需要物理属性的材质调节,比如金属,布料,塑料等等,皮肤我用的Vary的3s材质,你看上去很简单,其实要控制好还是需要很多不断的练习和实践。2.很多朋友包括老外对小孩的鼻涕相当感兴趣,我这里也讲解一下:鼻涕物理属性是透明的微微有点反射,自然少不了的不透明贴图通道的运用了,3ds Max里的Falloff程序贴图是我经常习惯运用的贴图,他很方便的去控制你材质不管反射折射还是透明方式的过渡。

3.灯光方面和真实场景的模拟是一样的,我打灯的方式也是很多影楼惯用的方法:主灯只有一个,不管灯位如何变化,主灯是整个作品场景的关键;另外人物后面有一个轮廓光,左右各一个辅助光源,这样就得到了一个合适的场景灯光了。有时光还不够,会需要人为的加一个反光板,或者把灯打在人物后面的背景上,光线再反弹回来这样会更加柔和,当然根据场景需要,每个都不一样。

4.毛发制作:毛发系统我习惯用的是Hairtrix,它是两种3ds Max中最常用的毛发技术Hairfx和Ornatrix的有效地结合,它将两种毛发解决方案Hairfx和Ornatrix整合在一起,集合了两个插件的优势。它比3ds Max内置的毛发解决方案渲染速度快,而且Hairtrix能直接在3ds Max视图中调整发型,具有同3ds Max内置方案同样的优势。它支持FinalRender Stage-1和mental ray等高级渲染引擎,Hairtrix中的两种方案(Hairfx和Ornatrix)还能协同工作,可以将Ornatrix修改器加入到hairfx物体上,也可以Ornatirx渲染harifx物体。

后期合成制作

最后我做了一个流程图,大家可以很直观的看到从开始到最后的结果,经过多次的灯光和材质的测试,最后我是一次渲染输出,然后分了材质ID还有渲染了整体AO效果,最后再来一起叠加,材质ID也方便我后期来做调整,在最后整体效果上,我在周边加了一些划横破旧的贴图,再把色调调的偏暖,这样更有怀旧老照片的感觉。关于后期的处理,没有太多技术性,更多还是要靠自己的感觉, 建议大家还是多看些电影,摄影和广告方面的书籍,专业以外的艺术会对你有很大的帮助。点击进入邵俊专访:《致青春》创作经验谈

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