3ds Max制作角斗士之王

2015-10-14 15:34:47来源:作者:人点击

第七城市
大家好,我是蝙蝠侠阿卡姆起源的制作人之一,我叫亚历山大.基里连科,下面就是我制作角斗士的主要流程,希望大家喜欢这个,并且创建出自己的角色。

介绍项目的灵感来自于一本书,主要是我读了一些东西,获得的,这和古罗马的角斗士没什么关系。在开始之前,我总是收集各种各样的参考,我不能分心,我通过网络收集各种各样相关的事物,收集服装武器饰品的照片,我决定在我的模型中使用这些。我不是肌肉男的粉丝,所以呢,我决定做一个更加自然的人而不是很多肌肉的肌肉男,我用自己的照片,做一些肌肉的参考。模拟人体身体的雕刻过程相当简单:大部分都是ZBrush雕刻的,使用标准笔刷,以及自定义了一些笔刷。基本上,都是基本笔刷的微小调整(阿尔法35 ,硬度8 )。下面是我刷的小臂和小腿的肌肉。

使用ClayBuildup笔刷,标准笔刷和自定义画笔来塑造身体造型头部因为我知道,头将会被头盔完全覆盖,所以我没有太理会他,没有太多的细节。面部特征和头骨的正确比例就可以了。这样以后做头盔不会错。

完成后的身体造型造型配件所有的配件都在3ds Max中制作的,ZBrush雕刻然后是Topogun完成。我在3ds Max中创建一个非常简单的几何形状,把它导入到了ZBrush中,开始雕刻形状,比例和细节。如果我需要一个新物体,我就用Topogun工具创建新的几何体。Topogun起着很大的作用,另外ZRemesher帮助我做了很多工作。我开始做他的头盔。在我看来这是最有趣的一块角斗士铠甲,这使得它从其他战士中脱颖而出。

头盔造型基于以前的头部建模腿和胳膊腿部和手臂也是开始于3ds Max,但由于这些对象非常简单。我就做了一些细节,如缝合线,在3ds Max中,而不是在ZBrush 。这是一个常见的办法,这种类型的细节,用3ds Max更加准确。外观使用ZBrush的噪声发生器来实现。有很多方法可以创建这种类型的细节,但我选择了最容易和最快的方法。该过程如下:首先,请确保该对象有uv。然后在噪声发生器,预览模式,选择NoisePlug的条纹图案。应用一下并返回到噪声发生器最终应用在表面上。

褶皱与折痕这是使用了一个噪波的层,这样就可以根据需要更改强度。我用同样的方法应用在其他元素。制作褶皱。我自己拿着毛巾用手指按压然后拍出图片。我很少做这样的事情,其实在3ds Max中的模拟布效果也不错。

使用笔刷在模型面料上创造褶皱和折痕雕刻细节对狮子的雕刻一开始是一个球体。垫肩的狮子是最棘手的。这是一个非常程式化的狮子头,我是根据我网上找的图片制作的。问题是,雕刻好后,感觉格格不入。轮廓很是尴尬,看我能不能平衡这一点,于是把狮子在3ds Max中使用FFD修改器压扁了。尽管头失去了它侵略性的外观,但是模型的整体轮廓提高了不少。

各种动物的头部雕塑来装饰角斗士铠甲首饰当所有的大的护甲片做好后,我很高兴,然后我开始创建更小的碎片。我想这个角斗士看起来像一个冠军,他受到皇帝的器重,所以我决定添加了一堆装饰元素,看起来像是精英。这是我用的技术:1)使用星形,在3ds Max中。2)创建平面球形3)使用蒙皮包裹4)让球形变形该技术并不是百分百好用,所以有时候我会在ZBrush做调整。对于较小的护甲片,像螺栓和绳子,我用路径变形修改器来制作。

角斗士的盔甲饰物步骤武器本来只想做一个盾(我的设定想法),但是我决定做一个剑与盾。我不想做过多的细节,所以我选择了一个非常简单的剑,并在3ds Max中制作好。我用噪声发生器来添加一个古老而破旧层,然后画一些划痕。

完全在3ds Max建模调整模型当所有的配件和盔甲做好了,我把模型放回到ZBrush来调整身体的比例,改善皮肤折叠别压到身体上。

对模型的比例最终调整准备纹理正如我前面提到的,我用的UV Layout 和UV Master展开模型。做好后,把它倒回ZBrush中。

纹理是在MARI和Photoshop完成的。通常情况下,我开始收集各种图像纹理,而这个项目也是一样。Mari的一套标准笔刷似乎是绰绰有余。我用喷砂和RoundFreckles刷皮肤纹理。我真的很喜欢角斗士,我发现所有的插图,护甲和配饰的颜色是如此生动,活泼。我决定去参考这些,而不是一个更少的饱和度和色彩的基调。我也很喜欢我的决定,他的内裤和羽毛红色的组合,蓝色,黄色等配件色彩相映成趣,避免了单调。

基色Pose这可能是整个过程中我最不喜欢的部分,因为大部分是在ZBrush中做的,它可以是一个噩梦般的经历,当你的模型都是上万面。你必须一点点的挪动。我用移动工具,调整皮带和绳索。

使用ZBrush和3ds Max的姿势渲染我用KeyShot渲染模型。不幸的是,最终的结果并不像我想象的很戏剧性,但是我并不想失去所有的细节,所以我就跟着做更微妙的设定。我创建了灯光在3ds Max中,后来在KeyShot增加一个补光灯,轮廓光和2K的HDRI图片(KeyShot自带)。

我的灯光设置,以角斗士为中心分层渲染作为分层渲染,我保存了主通道与所有的灯光和阴影;以加强在某些领域的颜色,反射,在需要的地方,以增加细节和阴影的强度。

分成渲染的各种图层最后的渲染我已经做了3个不同的渲染,这是在Photoshop调色后的最终结果。总之,没有正确或错误的方法,也没有正确的工具和技术,将让你的作品做出的更快,更舒适就可以了。方法是多种多样的,包括使用单独的ZBrush。但是,我更喜欢自由的摆弄软件。不要偷懒,实践和尝试新事物。当人们问我,能否把我的ZBrush的界面给他。我从来没有发送。不是因为我很贪心,而是因为我希望人们真正尝试做一些事情,而不是不做任何努力就获得。这也适用于生活中的一切,艺术也不例外。这是一个伟大的感觉,创造一些东西,来自于你自己的知识和努力那才是重要的。

最终的效果
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