时间都去哪儿了?3DMAX打造静帧《时光》

2015-10-14 15:36:18来源:作者:人点击

第七城市

导言:大家好,我叫陈立飞,从事于影视行业已经四五年了。很开心能和大家分享我的最近的一副3ds Max作品教程《时光》,这个作品也即将入选3DTotal旗下的《3DCreative》杂志2014年八月刊的Gallery Section。因为个人比较喜欢80年代的那种感觉,又比较怀旧,所以想创作一副关于那个时代的作品,也就慢慢有了这个作品的雏形。在这个作品的制作过程中,也有了许多制作上的经验和小技巧。

在这里和大家分享一下,希望能和大家共同探讨,共同进步。如果有什么疑问,可以到我的微博下提问,我的微博:Crystal_Huuui1.主要的参考图

首先,我想做一个黄昏的效果,阳光照进房间上的桌子。然后桌子上呢,应该有一些那个年代的符号,比如老水壶,老电话,收音机等等。因此,我参考了许多图片,既是建模参考,也是质感参考。2.模型:有了基本的参考图,就可以开始建模了,这些模型慢慢建都算是比较简单的了。我比较注重曲面造型的美感和倒角边缘,所以总的来说也花费了不少时间在模型上。

为了体现一些模型上的损伤,我这里使用了一个小的技巧,当然,如果为了更好的效果,你也完全可以去ZBrush里面去雕刻一些破损,但是我这里用了一个体积修改器的方法来制作图中的损伤。后面的其他模型也有些用了这个方法,就不详述了。

这个方法其实原理很简单,就是利用一个球和把手的接触点。给把手添加体积选择修改器,把球和把手的接触的一些点选择出来(软选择)。然后给一个noise修改器,这样便可以作出一个局部扭曲的效果,当然,参数需要仔细调整一下,才能有比较满意的效果。最后我的模型turbosmooth了两级,注意模型的布线,让smooth之后的倒角更贴近现实生活中的倒角效果。其他的模型大概都是如此,见下图。

我制作了场景里的所有模型,除了电话是我从模型库里找的一个模型(因为自己本来做了个更偏向中国风格的电话,但是感觉比较难看,所以最后还是用了模型库里这个造型好看一点的)我在这个环节把构图定了下来,其实开始模型也没有那么多,是慢慢的加进去的,然后反复斟酌是否合适,才有如下构图。不过模型并不是我要讲解的重点,也就稍微带过了。下面的材质贴图灯光才是比较有趣的环节。

3.灯光:灯光和材质贴图紧密相连的,不过我打算把这里单独讲一下,我最终搭建的场景大概是这样的。

首先,我测试了主光的角度,用了目标平行光。开启区域阴影,颜色偏橘黄色。从窗外照进来,然后整个窗户都用了一盏vray面光源(暖色调)。然后桌面位置缺乏了一些阳光的反弹。所以我又补了一盏面光源,当然,这个面光源只开启影响漫反射。

可以看到,灯光很简单,但是位置和强度我是花了时间去调整的。这个时候,还缺少环境光,我用了一张hdri贴图(一张模糊的做光照,一张清晰的做反射)来做环境光线。

好了,基本的光线就做完了。渲染一个灯光图来看看。

其实这并不是我最终的灯光效果。我这里为了让大家能看到比较正常的效果,用了指数曝光,所以灯光的饱和度也低一些。但是我最终渲染使用的是线性曝光。并且有些地方非常爆,不过我渲染输出的32位openexr格式的图,所以完全可以后期把曝光压制下来。并且我找了一棵柳树来做投影,这样能作出一些投影在桌面的斑驳效果,增加一些阴影细节。在灯光这里,我始终输出了图到AE里面去调节最终效果的。如下是AE指数曝光压下来的图。

可以看到左边窗户那里有一些微微的暖色反弹,就是因为前面加了人工的反弹光,如果没有这个光,场景虽然也是真实的,但是却少了一点点色彩变化。我这个场景并没有使用LWF线性工作流程。4.材质贴图材质贴图场景里无非分为几种:金属、玻璃、水、木头、塑料、纸等等。当然,有些物体需要分uv,有些则不需要。首先我们来看金属材质。

这个其实我是没有分UV的,参数如下图:

基本的vray参数就不多讲了,讲一下我的材质开了各项异性,然后反射、反射光泽、高光光泽都使用了一张贴图来控制。漫反射单独用了一张贴图。但是要注意,我的贴图通道贴图的混合使用程度都没有用到100,这样你的材质和贴图会有不同的权重来控制这些参数,具体是多少,这样根据场景慢慢调节。没有绝对的参数。因为有了反射光泽的区分,我就没有再使用凹凸贴图,基本上,我场景里的多数物体都没有凹凸贴图(除了桌面)。

重要的反射贴图和简单的圆柱UV。然后有的朋友问电话的贴图是怎么做的,分UV也太难了吧。我电话是没有分UV的,但是是给了几个材质球的(参数大概一致但是略有不同)。

那么如何实现这样边缘的旧电话效果呢。就要使用vrayblend材质配合vraydirt,这个方法也是我从国外教程里学到的比较好用的方法(缺点是vrayblend材质速度比较慢):

电话的材质,base mat和金属类似,不过反射不比金属那么强,用一个反射贴图控制强度。coat mat是一个随便的泥土灰尘材质,无反射。这个材质关键的地方在于blend amount贴图,是用了vraydirt贴图。

这个材质都用过,是用来做occ效果的。但是我们可以利用Invert normal参数和radius通道给一张黑白贴图。来使得凡是在物体边缘的地方会出现一些旧化的痕迹。实际就是反occ。最后得到我们电话的材质效果。下面是玻璃材质:

一样是vrayblend混合了3种反射率折射率不同的材质而成。剩下的材质比如铅笔盒、溜溜蛋、铅笔、搪瓷杯、材质都比较简单,控制好反射就好。就不一一叙述了。不过在这里放上我的分了uv的部分贴图。在这里需要说明一下,贴图是非常重要的,好的贴图可以让材质更上一层楼,差的贴图,材质再怎么调都是没用的。在这里也大概图示一下我的的贴图制作流程。

底色

花纹

锈迹细节

壶身细节

颜色调节大致流程就是这样。需要花时间去做。好的,还有书本的效果,这里提一下:书本的贴图细节非常多,但是常规建模要做到这样的细节是非常难得。所以我就做了两层。一层是书皮,带有不透明通道,这样可以保留边缘的书皮效果。另一层是书的内部,这样两层嵌套,既保证了细节,也保证了不会穿帮。最后渲染效果还是非常令人满意的。另外,最后做了一些积水的效果,材质并不是常规水材质,折射率给到了1.9。然后桌面上从儿童的心理特征上刻了字,让画面一下就有趣了许多,也增加了看点和细节。这些效果也都是慢慢增加的,并不是上来就有的。5.渲染后期:渲染32位openexr图,后期调节空间很大。渲染参数如下。

最后这个场景我并没有分层渲染。只是渲染了occ层和z通道,用来后期制作景深效果和场景的阴影层次。然后到AE里,导入素材。

勾选Preserve RGB。这样图就和你渲染出来的是一样的了,不然的话,图会发灰,色彩空间不对。然后下面要改成32bits色彩空间,不然高光降下来就没细节了。

Levels节点和curve节点主要是用调整曝光的地方。其他的节点基本都是用来调色的了。Fl depth of field是个做景深的插件,利用z通道就可以做出很不错的景深效果。最后调完色的最终效果:

第一次做教程,图文教程比较难讲清楚很多细节的地方。所有讲的不到位的地方敬请见谅。重要的还是制作过程中遇到的问题,如何解决,开始的时候可能效果并不好,但是你慢慢的加入一些新的想法,效果也就会越来越出彩了。当然,我希望自己的作品能够有一个故事,而不是单纯的效果展示,我觉得那样才能达到更高的境界。好了,很高兴和大家分享我的流程。其他作品:

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