JavaScript面向对象入门

2018-03-02 08:28:12来源:cnblogs.com作者:Java3y人点击

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什么是JavaScript?

我们可以从几个方面去说JavaScript是什么:

  • 基于对象
    • javaScript中内置了许多对象供我们使用【String、Date、Array】等等
    • javaScript也允许我们自己自定义对象
  • 事件驱动
    • 当用户触发执行某些动作的时候【鼠标单机、鼠标移动】,javaScript提供了监听这些事件的机制。当用户触发的时候,就执行我们自己写的代码。
  • 解释性语言
    • [x] javaScript代码是由浏览器解析的,并不需要编译。
  • 基于浏览器的动态交互技术
    • 既然javaScript是由浏览器解析的,那么它肯定要基于浏览器。 javaScript让网页变得更加“灵活""
  • 弱类型
    • [x] 像java、c++等编译型语言,要先定义变量,后使用。javaScript能够直接使用,不需要先定义

JavaScript变量类型

javaScript变量可分为三种类型:

  • 基本类型【number、string、boolean】
    • javaScript是弱类型语言,在运行的时候才知道具体的类型是什么。所有类型都用var来修饰。
  • 特殊类型【null、undefined】
    • 当定义了变量,没有任何赋值的时候,该变量就是undefined类型
  • 复合类型【数组、对象、函数】

javaScript对象的类型

在JavaScript中对象的类型可分为4种:

  • 内置对象【String、Math、Array】
  • 自定义对象【程序员自己创建的对象】
  • 浏览器对象【windows、document、history、status等等与浏览器相关的对象】
  • ActiveXObject(XMLHttpRequest)对象【异步对象,使用AJAX用到的对象,使用该对象与服务器进行异步交互】

定义函数三种方式

函数是属于特殊类型的一种,在另外一篇博文已经讲解了创建对象、创建类的几种方式,可参考:http://blog.csdn.net/hon_3y/article/details/69362242

值得注意的是:javaScript定义函数的时候,参数的类型是不用声明的!

正常方式

下面就定义了一个名称为mysum的函数

        function mysum(num1,num2){            return num1 + num2;        }        var myresult = mysum(100,200);        alert("myresult="+myresult);

Function定义

在JavaScript中, 一切皆是对象,函数也可以用一个对象来代表:Function,我们可以使用Function来创建对象:

函数参数全都是字符串,最后一个字符串是方法体

        var youresult = new Function("num1","num2","return num1+num2");        alert( youresult(1000,2000) );

由于这种方法写起来并不好些,可读性也不太好,因此很少使用【不推荐使用】


匿名创建函数

其实这种和第一种差不多,只不过是将一个无名的函数赋值给一个变量。那么这个变量就代表了这个函数。

var theyresult = function(num1,num2){                            return num1 + num2;                          }        alert( theyresult(10000,20000) );

theyresult这个变量就代表了函数。


创建对象

方式①

直接使用new Object()

  var obj = new Object();

方式②

使用空的{}大括号

    var obj2 = {};

测试

这里写图片描述

增加属性,访问属性

我们要为创建的对象增加属性和访问属性的值

使用.操作符增加属性

JavaScript是弱类型的语言,可以动态的添加属性。

    obj.age = 20;    obj.name = "zhongfucheng";    obj.say = function () {        alert("hello");    };

测试

这里写图片描述


使用.操作符访问属性

    var aa = obj.age;    var bb = obj.name;

测试

这里写图片描述


使用[]操作符访问属性

    var aa = [obj["age"]];    var bb = [obj["name"]];

测试

这里写图片描述


创建类

方式①

使用function来模拟创建类,function充当了构造函数

        //测试函数        function test() {            var teacher = new Teacher();        }        //使用function来模拟类        function Teacher() {        }

测试

这里写图片描述


方式②

上面的function来模拟类很容易和函数混淆。

我们一般这样做:用一个变量记住一个匿名的function当做是类,function充当了构造函数

        function test() {            var teacher = new Teacher();                    }        var Teacher = function () {        };

测试

这里写图片描述


方式③

使用JSON语法来创建类,也就是对象直接量定义方法

        var obj = {            age: 20,            str: "zhongfucheng",            method:function () {                alert("aaa");            }        };

测试

这里写图片描述


公有属性和方法

我们创建公有属性应该在类中指定,创建公有方法应该使用原型对象prototype

prototype定义的属性就类似于Java的静态成员:在原型对象上定义了属性,拥有这个原型对象的function所创建的对象也拥有定义的属性!所以,我们方法中就使用prototype

        var obj = function Teacher(name) {            this.name = name;            if( typeof obj._init=="undefined") {                obj.prototype.setName = function (name) {                    this.name = name;                };                obj.prototype.getName = function () {                    alert(this.name);                };            }            obj._init = true;        };

创建两个不同的Teacher对象,name属性是不一样的。而它们共享同一份setName()和getName()方法

这里写图片描述

值得注意的是:prototype定义的属性只可读的。如果你想要使用具体对象写prototype的属性,实际上并不是写,而是重新为该类定义了一个同名(和prototype同名)的属性。在读取同名属性的时候,优先读取对象上的属性,而不是prototype的。


私有属性

我们在Java中,定义私有属性是通过关键字private来修饰的。。

在JavaScript中是没有这样的关键字的,我们需要这样做:定义在方法内【也就是function内部,也可以看作成构造函数】的变量,就是私有变量。

        var obj = function Teacher(name) {            //这是私有属性,外界不能访问            var age = 23;            //这是公有属性,外界可以访问            this.name = name;                        //想要访问私有变量age,只能在这里编写方法来访问。其余的地方都不行!            //我们通常就是在这里编写公有方法来访问私有属性        };

静态属性和方法

在JavaScript中定义静态属性其实就是通过prototype原型对象来定义的

定义静态的时机:

  • 当类的某个值与对象无关期望所有位置看到的结果是一样的时候,就可以定义为类静态属性
  • 如果类的一个方法做的是和具体对象无关的操作,而是做一些工作操作的时候,就可以将这个方法定义为静态的类方法
    //静态属性TYPE    Book.TYPE = “IT”;    Book.print = function(){alert(Book.TYPE);}

JavaScript中的for in循环

在学习AJAX的时候,发现JavaScript中for in循环,这种循环对于遍历JSON是很好用的。于是写下了这篇博文

for in循环本质上是forEach循环,它主要有两个作用

  • 遍历数组
  • 遍历JavaScript对象

遍历数组

当使用for in来遍历数组的时候,它的循环计数器是数组元素的索引值

    var a = ['a', 'b', 'c'];    for(var index in a) {        alert(index);    }

效果:

这里写图片描述

遍历JavaScript对象

当使用for in来遍历对象的时候,它的循环计数器是对象的属性名

    //对象json上,包含了两个对象a和b属性    var json = {a:{num:1},b:{num:2}};    for(var name in  json){        alert(name);    }

效果

这里写图片描述


JS打气球游戏

在B站中看见了一个JS大气球这么一个教程,才知道原来JS+HTML5+CSS3能那么有趣。但是视频中没并没有给出源码。于是在别人的博客中搜到了对应的源码以及他自己实现的思路,该博主对其进行了改编。

http://www.cnblogs.com/morang/p/7636148.html

以上的博文有源码的下载。下面我就直接贴上源码了。思路就在博文中。

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD XHTML Mobile 1.0//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/xhtml-mobile10.dtd"><html>    <head>        <title>气球大战</title>        <meta name=viewport content="width=device-width,initial-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=0">        <style>        /*CSS3能够将气球描绘出来,使用到了圆形、旋转、阴影等技术*/            body{margin:0px;padding:0px;}            #ballDiv{position: fixed;top: 0;left: 0;}            .balloon{                width:150px;                height:150px;                position:absolute;                left:0px;                top:0px;                background-color:#f3778d;                border-radius:50% 50% 10% 50%;                transform:rotate(45deg);                box-shadow:1px 1px 20px 20px pink inset;                z-index:10;            }            /*这里使用到了伪元素,可以不用到html中定义元素就可以实现功能了!*/            .balloon:after{                width:20px;                height:20px;                content:"";                display:block;                background:transparent;                position:absolute;                right: -15px;                bottom: -15px;                border-left:5px solid pink;                border-top:5px solid pink;            }            /*这里使用到了伪元素,可以不用到html中定义元素就可以实现功能了!*/            .balloon:before{                    width: 2px;                    height: 50px;                    content: "";                    display: block;                    background: #ffc0cb;                    position: absolute;                    right: -10px;                    top: 100%;                    margin-top: -16px;                    transform: rotate(-45deg);            }        </style>    </head>    <body>        <div id="gameinfo" style="transform: translateZ(360px);">            <p>                最高连击:<span id='maxDoubleHit'>0</span>                           </p>            <p>                本次游戏:<span id='currentDoubleHit'>0</span>                           </p>            <p id="gamemsg" style="display:none;">                <span style="color:red;font-weight:bold;">                    Game Over                </span>                <button onclick="javscript:location.reload();">                    重新开始                </button>            </p>        </div>        <div id="ballDiv">                                </div>        <!--<div class="balloon"></div>-->        <script>            var maxDoubleHit=localStorage.getItem('eliminateCount')||0            var currentDoubleHit=0            //当做一个缓存池,优化性能的。            var bnElements=[];//存放所有气球            var random=Math.random;//随机函数            var wW=window.innerWidth;//窗口宽度            var wH=window.innerHeight;//窗口高度            var ballW=160;//气球的宽度            var ballH=300;//气球的宽度            var minSpeed=3;//最小速度,每次向上移动至少3px            var speedNum=5;//速度的定量            var defBnNumber=5;//初始化气球            var moveTimer;            var isEnd=false;                        var jindex=1;            var ballDiv=document.getElementById('ballDiv');                        //初始化                       init(defBnNumber);            //移动            move();            //绑定单击事件            bindClick();                        //游戏信息            document.getElementById('maxDoubleHit').innerText=maxDoubleHit            function record(){                if(isEnd){                    clearTimeout(moveTimer);                    bnElements=[];                    document.getElementById('gamemsg').style.display='block';                    document.getElementById('gameinfo').style='transform: translateZ(360px);position: fixed;top:0;left:0;z-index:999';                }                else{                    init(1);                    document.getElementById('currentDoubleHit').innerText=++currentDoubleHit;                    if(currentDoubleHit>maxDoubleHit){                        document.getElementById('maxDoubleHit').innerText=currentDoubleHit;                        localStorage.setItem('eliminateCount',currentDoubleHit)                    }                }            }            //初始化气球            function init(num){                //创建一个虚拟文档节点                var docFragment=document.createDocumentFragment();                for(var i=0;i<num;i++){                    var bnElement=document.createElement('div');                    bnElement.className='balloon';                    //速度随机,限定最小值                    var speed=Math.max(minSpeed,~~(random()*speedNum));                    bnElement.setAttribute('speed',speed);//~~取整 移动速度                    bnElement.setAttribute('id','ball-'+jindex++);                    //分散排列                    var x=(~~(random()*wW))-ballW;                    x=Math.max(0,x);                    bnElement.style.left=x+'px';                                    bnElement.style.top=wH+'px';//露一点出来                                                 //1.先将创建的气球放入创建的虚拟文档节点                    docFragment.appendChild(bnElement);                    bnElements.push(bnElement);                }                //2.将虚拟文档节点添加到body中                ballDiv.appendChild(docFragment);            }            //使用定时器来对气球进行移动。            function move(){                var bl=bnElements.length                for(var i=0;i<bl;i++){                        var currentElement=bnElements[i]                        if(currentElement==null){                            continue;                        }                        var offsetTop=currentElement.offsetTop;                    if(offsetTop>0){//窗口中                            //offset就是针对窗口的位置来进行移动的。                            var speed=currentElement.getAttribute('speed');                            currentElement.style.top=offsetTop-speed+'px'                        }                        else{                            //移除dom节点                            //ballDiv.removeChild(currentElement);                            //移除数组中                            //bnElements.splice(i,1);                            //init(1);                            isEnd=true;                            record();                        }                }                moveTimer=setTimeout(move,1000/30);            }            //对所有的气球进行单击监听事件,不要单独为每个气球来进行监听,这样耗费性能!            function bindClick(){                            ballDiv.addEventListener('click',clickFunc,false);                function clickFunc(e){                    if(!isEnd && e.target.className=='balloon'){                        bnElements.splice(bnElements.lastIndexOf(e.target),1);                        //这里使用call主动调用,在boom方法中我们就可以使用this指针了。                        boom.call(e.target,function(){                            e.target.parentNode.removeChild(e.target);                            record();                        });                    }                }            }            function boom(callback){                //var that=this; //替换了上下文,但是没有使用this的意义.                var speed=this.getAttribute('speed');                this.timer=setInterval(function(){                    this.style.opacity=0.1*(speed--)                    if(speed<1){                        callback&&callback();                        clearInterval(this.timer);                    }                }.bind(this),30);            }                    </script>    </body></html>

看了视频也学到了之前一直没有注意的东西:

  • CSS3很厉害啊,能将方形的div转成是椭圆形的[也就是气球的形状],还有盒子的阴影设置。
  • 使用伪元素就可以不用直接在html中设置标签了。配合CSS3也能够做出对应的样式。
  • 使用实体边框配合CSS3也可以做出不同的形状样式
  • 在生成元素的时候,可以先将要生成的元素加入到文档片段中,再使用文档片段来进行一次性添加到body上,这样性能会好很多!
  • 使用~~运算符能够取整数
  • 限定气球的边界就可以使用max和min函数来进行限定。这也是很好用的。
  • 移动气球我们需要用到定时器。

  • 使用call主动调用方法,把目标对象传递过去的话,我们就可以使用this指针了。
  • 在定时器中使用bind(this),就可以在定时器中使用this指针的,因为定时器默认是由浏览器window来进行调用的,默认是不能使用this的
  • 绑定单击事件的时候,不要使用循环来进行绑定,这样太耗费性能了,我们可以使用监听事件来进行一次绑定。
  • 在遍历元素数组的时候,条件是元素数组的长度时,我们可以先把该元素数组的长度初始化出来,那么也可以提升性能!不然就每次判断前都要去查询数据的长度!
for(var i=0,len = array.length; i<len;i++){}

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